PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

HABILIDADES PARA RESOLVER PROBLEMAS GRACIAS AL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

驴Pensamiento computacional para qu茅?

La revoluci贸n tecnol贸gica actual pone a los educadores frente al desaf铆o de preparar a los ni帽os para crecer, relacionarse y expresar sus propias ideas en un mundo cada vez m谩s digitalizado.

Los avances tecnol贸gicos (rob贸tica, inteligencia artificial, Internet de las Cosas, etc.) entran cada vez con m谩s fuerza en el mundo laboral y en la vida cotidiana, y nos impulsan al desarrollo de nuevos saberes y competencias para las aulas de nuestro siglo.

As铆 como un ni帽o debe aprender las nociones b谩sicas de la cultura, del lenguaje y de las matem谩ticas, cada vez es m谩s urgente agregar el aprendizaje de los principios que rigen el mundo de la computaci贸n y las nuevas tecnolog铆as a esos saberes esenciales.

Se trata de una nueva alfabetizaci贸n que ayuda a desentra帽ar los misterios del mundo tecnol贸gico y prepara a las futuras generaciones para ser, no solo consumidores de tecnolog铆a sino tambi茅n productores —prosumers–, es decir, creadores de nuevas ideas y soluciones tecnol贸gicas. El objetivo es que puedan desarrollar la capacidad creativa, expresar sus ideas y ayudar a transformar este mundo en un lugar mejor a trav茅s de las herramientas tecnol贸gicas.

Vivir en un mundo invadido por 鈥渄ispositivos inteligentes鈥 requiere un conocimiento m谩s a fondo sobre los elementos de la tecnolog铆a, sus reglas y sus principios.

El pensamiento computacional (Jeannette Wing, 2006) es un conjunto de saberes para el abordaje de problemas y la expresi贸n de nuevas soluciones seg煤n la l贸gica de las computadoras. En un mundo tecnol贸gico como el actual, se trata de una habilidad esencial que debe ense帽arse en todas las escuelas, as铆 como se ense帽a la lectura, la escritura o los principios de la aritm茅tica. El pensamiento computacional puede ofrecer las bases para la comprensi贸n y el desarrollo en este nuevo mundo tecnol贸gico.

El desarrollo del pensamiento computacional se apoya en cuatro pilares fundamentales:

  • El pensamiento algor铆tmico, que implica ordenar secuencias de instrucciones y manejar estructuras de control en un programa.
  • La abstracci贸n, que supone la identificaci贸n de los pasos esenciales en un proceso y su relaci贸n con instrucciones de programaci贸n.
  • El reconocimiento de patrones, que permite optimizar procedimientos e identificar secuencias de instrucciones que pueden reutilizarse en otros contextos.
  • La descomposici贸n o modularizaci贸n, que ayuda a resolver problemas complejos separ谩ndolos en peque帽os desaf铆os y reuniendo luego todas las soluciones parciales en un producto final.

Estas competencias no solo permiten entender el funcionamiento de las nuevas tecnolog铆as, tambi茅n ayudan al abordaje de problemas y situaciones complejas. Por eso Steve Jobs dec铆a que todo el mundo deber铆a aprender a programar una computadora, porque te ense帽a a pensar. En el fondo de esta afirmaci贸n est谩 la comprensi贸n de una serie de habilidades asociadas con este aprendizaje.

DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL AL AULA

Uno de los mayores desaf铆os en este recorrido es la inserci贸n de estos saberes en el aula. En primer lugar, por la poca flexibilidad de las curr铆culas en los sistemas educativos formales. Luego, por la falta de proyectos pedag贸gicos bien dise帽ados que incorporen estas competencias y contenidos de una manera sistem谩tica y articulada, que permita integrarlos con el programa existente.

La mayor铆a de las veces, los proyectos de rob贸tica para el aula consisten en un dispositivo con una serie de funcionalidades t茅cnicas, y una gu铆a de actividades asociadas. El enfoque pedag贸gico suele estar orientado al manejo de dichas funcionalidades y su programaci贸n, pero sin un contexto de aprendizaje m谩s amplio y, sobre todo, sin una articulaci贸n clara con el resto de la curr铆cula escolar y los dem谩s saberes fundamentales.

Esto hace muy dif铆cil el aprendizaje de una nueva habilidad como el pensamiento computacional, ya que no se contextualiza ni se articula con los dem谩s aprendizajes.

SmartTEAM propone una contextualizaci贸n de los aprendizajes y una gran variedad de oportunidades para articular el contenido tecnol贸gico con otras 谩reas del conocimiento.

Esto hace que el aprendizaje sea m谩s significativo y permite al ni帽o conectar los nuevos aprendizajes con el mundo que lo rodea. En nuestra propuesta pedag贸gica, el aprendizaje de algoritmos y secuencias se puede relacionar con las Pr谩cticas del Lenguaje, o el reconocimiento de patrones con rutinas de Educaci贸n F铆sica. Tambi茅n otras 谩reas como las Ciencias Naturales y la Educaci贸n Art铆stica tienen su espacio en el proyecto.

El proyecto ofrece una propuesta para cada curso y combina el enfoque steam, de modo que las actividades est谩n dise帽adas siguiendo objetivos y propuestas de articulaci贸n adecuadas a las etapas de desarrollo del ni帽o. Cada actividad presenta un plan de trabajo con objetivos y aprendizajes esperados en pensamiento computacional, rob贸tica y programaci贸n, y las propuestas de articulaci贸n correspondientes con las 谩reas esenciales de cada curso.

Por 煤ltimo, nuestra propuesta de implementaci贸n incluye la capacitaci贸n del equipo docente y acompa帽amiento a lo largo del a帽o, a trav茅s de nuestra Comunidad de Aprendizaje, de modo que puedan aprovechar al m谩ximo las posibilidades que ofrece SmartTEAM.

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