PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

HABILIDADES PARA RESOLVER PROBLEMAS

La revolución tecnológica actual pone a los educadores frente al desafío de preparar a los niños para crecer, relacionarse y expresar sus propias ideas en un mundo cada vez más digitalizado. Los avances tecnológicos (robótica, inteligencia artificial, Internet de las Cosas, etc.) entran cada vez con más fuerza en el mundo laboral y en la vida cotidiana, y nos impulsan al desarrollo de nuevos saberes y competencias para las aulas de nuestro siglo.

Así como un niño debe aprender las nociones básicas de la cultura, del lenguaje y de las matemáticas, cada vez es más urgente agregar el aprendizaje de los principios que rigen el mundo de la computación y las nuevas tecnologías a esos saberes esenciales.

Se trata de una nueva alfabetización que ayuda a desentrañar los misterios del mundo tecnológico y prepara a las futuras generaciones para ser, no solo consumidores de tecnología sino también productores —prosumers–, es decir, creadores de nuevas ideas y soluciones tecnológicas. El objetivo es que puedan desarrollar la capacidad creativa, expresar sus ideas y ayudar a transformar este mundo en un lugar mejor a través de las herramientas tecnológicas.

Vivir en un mundo invadido por “dispositivos inteligentes” requiere un conocimiento más a fondo sobre los elementos de la tecnología, sus reglas y sus principios.

El pensamiento computacional (Jeannette Wing, 2006) es un conjunto de saberes para el abordaje de problemas y la expresión de nuevas soluciones según la lógica de las computadoras. En un mundo tecnológico como el actual, se trata de una habilidad esencial que debe enseñarse en todas las escuelas, así como se enseña la lectura, la escritura o los principios de la aritmética. El pensamiento computacional puede ofrecer las bases para la comprensión y el desarrollo en este nuevo mundo tecnológico.

El desarrollo de esta nueva habilidad se apoya en cuatro pilares fundamentales:

  • El pensamiento algorítmico, que implica ordenar secuencias de instrucciones y manejar estructuras de control en un programa.
  • La abstracción, que supone la identificación de los pasos esenciales en un proceso y su relación con instrucciones de programación.
  • El reconocimiento de patrones, que permite optimizar procedimientos e identificar secuencias de instrucciones que pueden reutilizarse en otros contextos.
  • La descomposición o modularización, que ayuda a resolver problemas complejos separándolos en pequeños desafíos y reuniendo luego todas las soluciones parciales en un producto final.

Estas competencias no solo permiten entender el funcionamiento de las nuevas tecnologías, también ayudan al abordaje de problemas y situaciones complejas. Por eso Steve Jobs decía que todo el mundo debería aprender a programar una computadora, porque te enseña a pensar. En el fondo de esta afirmación está la comprensión de una serie de habilidades asociadas con este aprendizaje.

LLEVAR ESTOS SABERES AL AULA

Uno de los mayores desafíos en este recorrido es la inserción de estos saberes en el aula. En primer lugar, por la poca flexibilidad de las currículas en los sistemas educativos formales. Luego, por la falta de proyectos pedagógicos bien diseñados que incorporen estas competencias y contenidos de una manera sistemática y articulada, que permita integrarlos con el programa existente.

La mayoría de las veces, los proyectos de robótica para el aula consisten en un dispositivo con una serie de funcionalidades técnicas, y una guía de actividades asociadas. El enfoque pedagógico suele estar orientado al manejo de dichas funcionalidades y su programación, pero sin un contexto de aprendizaje más amplio y, sobre todo, sin una articulación clara con el resto de la currícula escolar y los demás saberes fundamentales. Esto hace muy difícil el aprendizaje de una nueva habilidad como el pensamiento computacional, ya que no se contextualiza ni se articula con los demás aprendizajes.

SmartTEAM propone una contextualización de los aprendizajes y una gran variedad de oportunidades para articular el contenido tecnológico con otras áreas del conocimiento. Esto hace que el aprendizaje sea más significativo y permite al niño conectar los nuevos aprendizajes con el mundo que lo rodea. En nuestra propuesta pedagógica, el aprendizaje de algoritmos y secuencias se puede relacionar con las Prácticas del Lenguaje, o el reconocimiento de patrones con rutinas de Educación Física. También otras áreas como las Ciencias Naturales y la Educación Artística tienen su espacio en el proyecto.

El proyecto ofrece una propuesta para cada curso, de modo que las actividades están diseñadas siguiendo objetivos y propuestas de articulación adecuadas a las etapas de desarrollo del niño. Cada actividad presenta un plan de trabajo con objetivos y aprendizajes esperados en pensamiento computacional, robótica y programación, y las propuestas de articulación correspondientes con las áreas esenciales de cada curso.

Por último, nuestra propuesta de implementación incluye la capacitación del equipo docente y acompañamiento a lo largo del año, a través de nuestra Comunidad de Aprendizaje, de modo que puedan aprovechar al máximo las posibilidades que ofrece SmartTEAM.

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