Enseñá Robótica educativa en tu escuela

Enseñá Robótica educativa en tu escuela

Somos una solución integral
SmartTEAM es un proyecto educativo diseñado para promover el pensamiento computacional, la robótica y la programación en niños de 6 a 14 años, a través de actividades que invitan a jugar, armar y programar.
Agendar demo
Te acompañamos
Ofrecemos asesoramiento antes, durante y después de la implementación del proyecto. Creemos que las capacitaciones y el acompañamiento a los docentes es fundamental.
Agendar demo
Aprender haciendo
Las actividades de SmartTEAM están desarrolladas según la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos y promueven el desarrollo de habilidades interpersonales.
Agendar demo
Trabajos del futuro
Preparamos a los alumnos para interactuar con un mundo cada vez más tecnológico y desarrollar las competencias necesarias para los trabajos del futuro.
Agendar demo
Previous
Next
Somos una solución integral
SmartTEAM es un proyecto educativo diseñado para promover el pensamiento computacional, la robótica y la programación en niños de 6 a 14 años, a través de actividades que invitan a jugar, armar y programar.
Agendar demo
Te acompañamos
Ofrecemos asesoramiento antes, durante y después de la implementación del proyecto. Creemos que las capacitaciones y el acompañamiento a los docentes es fundamental.
Agendar demo
Aprender haciendo
Las actividades de SmartTEAM están desarrolladas según la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos y promueven el desarrollo de habilidades interpersonales.
Agendar demo
Trabajos del futuro
Preparamos a los alumnos para interactuar con un mundo cada vez más tecnológico y desarrollar las competencias necesarias para los trabajos del futuro.
Agendar demo

Propuesta por nivel

Propuesta por nivel

Libros del estudiante

Colección de 9 libros para nivel primario y secundario de programación, robótica y pensamiento computacional.

Los protagonistas de los libros son Susan, Tati, Eli, Artur y Milo. Ellos conforman el grupo STEAM, y juntos, se embarcan en diferentes aventuras para resolver problemas con robótica y programación. Estos personajes acompañan a los alumnos en proyectos de ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemática.

Science

Technology

Engineering

Arts

Mathematics

Robots y kits para armar

Set de componentes electrónicos y piezas plásticas para crear soluciones inteligentes y programables.

Plataformas virtuales

Ecosistema digital para aprender a programar con bloques, animar, jugar y gestionar las clases.

Capacitación docente

Colección de 9 libros para el docente y acompañamiento personalizado según las necesidades de la institución.

Impacto en números

Impactamos en el futuro de miles de alumnos potenciando habilidades y capacidades necesarias para los trabajos del futuro.

0
Países
0
Colegios
0
Alumnos

Experiencia de los docentes

Confían en nosotros

¿Quieres recibir más información?

Nos apasiona la robótica y el pensamiento computacional. Dejanos tus datos ¡y te compartimos todo lo que sabemos!

La solución integral de Robótica Educativa que necesita tu colegio

Propuesta por nivel

Robots y kits para armar

Set de componentes electrónicos y piezas plásticas para crear soluciones inteligentes y programables.

Robots y kits para armar

Set de componentes electrónicos y piezas plásticas para crear soluciones inteligentes y programables.

Libros del estudiante

Colección de 9 libros para nivel primario y secundario de programación, robótica y pensamiento computacional.

Libros del estudiante

Colección de 9 libros para nivel primario y secundario de programación, robótica y pensamiento computacional.

Los protagonistas de los libros son Susan, Tati, Eli, Artur y Milo. Ellos conforman el grupo STEAM, y juntos, se embarcan en diferentes aventuras para resolver problemas con robótica y programación. Estos personajes acompañan a los alumnos en proyectos de ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemática.

Los protagonistas de los libros son Susan, Tati, Eli, Artur y Milo. Ellos conforman el grupo STEAM, y juntos, se embarcan en diferentes aventuras para resolver problemas con robótica y programación. Estos personajes acompañan a los alumnos en proyectos de ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemática.

Science

Technology

Engineering

Arts

Mathematics

Plataformas virtuales

Ecosistema digital para aprender a programar con bloques, animar, jugar y gestionar las clases.

Capacitación docente

Colección de 9 libros para el docente y acompañamiento personalizado según las necesidades de la institución.

Plataformas virtuales

Ecosistema digital para aprender a programar con bloques, animar, jugar y gestionar las clases.

Capacitación docente

Colección de 9 libros para el docente y acompañamiento personalizado según las necesidades de la institución.

¿Quieres recibir más información?

Nos apasiona la robótica y el pensamiento computacional. Dejanos tus datos ¡y te compartimos todo lo que sabemos!

¿Quieres recibir más información?

Nos apasiona la robótica y el pensamiento computacional. Dejanos tus datos ¡y te compartimos todo lo que sabemos!

Acerca de Logos

Contactanos

smartteam@edicioneslogos.com

+54 9 11 5616-4471

Seguinos