¿Te gustaría implementar Robótica Educativa
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Te invitamos a participar de una reunión para presentarte SmartTEAM, un proyecto de robótica, programación y pensamiento computacional para instituciones educativas.
Te enviaremos el link vía mail en el transcurso del día de la presentación. (Sino lo encuentras en tu bandeja de entrada, no olvides de chequear la carpeta de promociones o spam)
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¡Muchas gracias por sumarte!
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Somos una solución integral
SmartTEAM es un proyecto educativo diseñado para promover el pensamiento computacional, la robótica y la programación en niños de 6 a 14 años, a través de actividades que invitan a jugar, armar y programar.
Solicitar demo
Te acompañamos
Ofrecemos asesoramiento antes, durante y después de la implementación del proyecto. Creemos que las capacitaciones y el acompañamiento a los docentes es fundamental.
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Aprender haciendo
Las actividades de SmartTEAM están desarrolladas según la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos y promueven el desarrollo de habilidades interpersonales.
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Trabajos del futuro
Preparamos a los alumnos para interactuar con un mundo cada vez más tecnológico y desarrollar las competencias necesarias para los trabajos del futuro.
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Los proyectos y las actividades de SmartTEAM están planteados de acuerdo con los pilares del pensamiento computacional. Esta lógica de resolución de problemas permite el desarrollo de capacidades vinculadas con la abstracción, la descomposición, el reconocimiento de patrones y el pensamiento algorítmico.
Abstracción
La abstracción supone la identificación de los pasos esenciales en un proceso y su relación con instrucciones de programación
Patrones
Reconocer patrones permite optimizar procedimientos e identificar secuencias de instrucciones que pueden reutilizarse en otros contextos.
Descomposición
La descomposición ayuda a resolver problemas complejos separándolos en pequeños desafíos y reuniendo todas las soluciones en una totalidad.
Algoritmo
El pensamiento algorítmico implica ordenar secuencias de instrucciones y manejar estructuras de control en un programa.