ECOSISTEMA PROPIO DE APLICACIONES

El proyecto SmartTEAM se desarrolla en diversos escenarios de aprendizaje que enriquecen la experiencia del alumno. Entre nuestras herramientas, contamos con un conjunto de plataformas diseñadas para facilitar el acercamiento a la programación y el desarrollo del pensamiento computacional.

JUEGOS

Una herramienta para aprender a programar jugando: mediante la resolución de laberintos o la programación de patrones de repetición, los estudiantes ponen en práctica habilidades del pensamiento computacional como el diseño de algoritmos, la optimización de programas y el debugging.

Juegos está pensado para los libros 1 a 4 y tiene un storytelling en continuidad con las historias de cada libro.

ANIMACIONES

Con Animaciones, los niños utilizan el lenguaje de Scratch en un entorno que promueve la creatividad. La programación de objetos animados diseñados por ellos mismos les permite expresar sus propias ideas y emociones utilizando el pensamiento computacional.

Las actividades de Animaciones están pensadas para los libros 5 a 8 y tienen un storytelling en continuidad con las historias de cada libro.

ROBOTS

Nuestro software para programar los kits posee distintos modos de programación, en función de las edades y niveles de expertise.

Bloques Jr.: Programación con bloques icónicos para niños pre-lectores.

Bloques: Bloques de instrucciones con textos diseñados para facilitar la lectura de programas.

Código: Programación avanzada en lenguaje «C Arduino» y herramienta de conversión de bloques a código.

Para facilitar un aprendizaje progresivo de la programación, dentro de Robots se ha diseñado una sesión personalizada para cada libro, de modo que la interfaz ofrece una vista adaptada de las categorías y los bloques de programación. 

De esta manera se eliminan elementos de distracción y se ayuda al estudiante a enfocarse en los aprendizajes esperados para cada unidad

AULA

Una plataforma para gestionar el aprendizaje e integrar las diversas herramientas de programación que utiliza el proyecto. 

  • Acceso digital a libros del docente y del alumno.
  • Videollamadas integradas en la plataforma.
  • Asignación de tareas y corrección.
  • Monitoreo de avances y reportes.
  • Versión para celulares.

Nuestras plataformas de programación se integran con Aula para formar un ecosistema de aprendizaje, mejorando la experiencia del docente y del alumno, y simplificando el acceso con un único usuario y contraseña.

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