Una historia para cada curso

SmartTEAM propone una experiencia de aprendizaje del pensamiento computacional y la robótica a través de un storytelling que ofrece un contexto para abordar cada proyecto. Cada libro relata una aventura en la que los personajes deberán aprovechar sus conocimientos y trabajar en equipo para superar los desafíos que se les presenten.

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Aprendizaje basado en proyectos

La propuesta invita a examinar cada problema desde distintas ópticas, integrando los contenidos de las diversas áreas curriculares con la robótica y la programación. Susan, Tati, Eli, Artur y Milo son los protagonistas de los libros y los encargados de acompañar a los alumnos en el recorrido por las distintas disciplinas.

Science

Technology

Engineering

Arts

Mathematics

Pensamiento computacional

Los proyectos y las actividades de SmartTEAM están planteados de acuerdo con los pilares del pensamiento computacional. Esta lógica de resolución de problemas permite el desarrollo de capacidades vinculadas con la abstracción, la descomposición, el reconocimiento de patrones y el pensamiento algorítmico.

Abstracción

La abstracción supone la identificación de los pasos esenciales en un proceso y su relación con instrucciones de programación

Patrones

Reconocer patrones permite optimizar procedimientos e identificar secuencias de instrucciones que pueden reutilizarse en otros contextos.

Descomposición

La descomposición ayuda a resolver problemas complejos separándolos en pequeños desafíos y reuniendo todas las soluciones en una totalidad.

Algoritmo

El pensamiento algorítmico implica ordenar secuencias de instrucciones y manejar estructuras de control en un programa.

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Una historia para cada curso

SmartTEAM propone una experiencia de aprendizaje del pensamiento computacional y la robótica a través de un storytelling que ofrece un contexto para abordar cada proyecto. Cada libro relata una aventura en la que los personajes deberán aprovechar sus conocimientos y trabajar en equipo para superar los desafíos que se les presenten.

La isla mágica
El relato nos lleva a una isla mágica en la que Artur superará desafíos y ayudará a sus nuevos amigos mediante la programación de su robot Buty.
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Los sombreros mágicos
Susan aprenderá a programar a Buty para recuperar unos sombreros “mágicos” y ayudar a las personas que trabajan cerca de su casa a resolver los problemas de su oficio.
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La casa misteriosa
Eli se mudará a una casa misteriosa en la que hay objetos que parecen mágicos. Deberá examinar y descubrir cómo funcionan para poder programarlos.
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Excursión a la montaña
Milo se irá de excursión a la montaña. Advertido por su tío sobre las situaciones problemáticas que suelen surgir, llevará su robot y su kit de robótica para solucionarlas.
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Visita al centro creativo
Tati se irá de paseo con sus compañeros a un centro creativo en el que hay estaciones temáticas. Allí se inspirará para crear luego sus propios inventos con el kit de robótica.
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Vuelta al colegio
El grupo de amigos compuesto por Susan, Tati, Eli, Artur y Milo tendrá que pensar proyectos para mejorar los espacios de su escuela con el kit de robótica.
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Ciudades inteligentes
Susan, Tati, Eli, Artur y Milo se anotan en un certamén de ciudadanos inteligentes para mejorar, mediante el uso de la tecnología, la ciudad en la que viven.
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Edificios inteligentes
Susan, Tati, Eli, Artur y Milo participan de una competencia nacional en domótica para mejorar y optimizar el uso de los recursos en las viviendas.
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Industrias inteligentes
El equipo smartteam realiza pasantías en diferentes industrias con el objetivo de implementar soluciones tecnológicas en los procesos productivos.
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Aprendizaje basado en proyectos

La propuesta invita a examinar cada problema desde distintas ópticas, integrando los contenidos de las diversas áreas curriculares con la robótica y la programación. La articulación de contenidos en torno a un proyecto promueve un aprendizaje significativo y el desarrollo de habilidades y competencias necesarias para el mundo actual. Susan, Tati, Eli, Artur y Milo son los protagonistas de los libros y los encargados de acompañar a los alumnos en el recorrido por las distintas disciplinas.

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Technology

Engineering

Arts

Mathematics

Pensamiento computacional

Los proyectos y las actividades de SmartTEAM están planteados de acuerdo con los pilares del pensamiento computacional. Esta lógica de resolución de problemas permite el desarrollo de capacidades vinculadas con la abstracción, la descomposición, el reconocimiento de patrones y el pensamiento algorítmico.

Abstracción

La abstracción supone la identificación de los pasos esenciales en un proceso y su relación con instrucciones de programación

Patrones

Reconocer patrones permite optimizar procedimientos e identificar secuencias de instrucciones que pueden reutilizarse en otros contextos.

Descomposición

La descomposición ayuda a resolver problemas complejos separándolos en pequeños desafíos y reuniendo todas las soluciones en una totalidad.

Algoritmo

El pensamiento algorítmico implica ordenar secuencias de instrucciones y manejar estructuras de control en un programa.

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