EL ENFOQUE STEAM: ARTICULAR LA ROBÓTICA CON OTRAS ÁREAS CURRICULARES

El enfoque STEAM en educación está asociado al trabajo con proyectos tecnológicos desde un abordaje que incluye varias disciplinas. Se trata de una sigla que agrupa las iniciales (en inglés) de las siguientes áreas: Ciencia (Science), Tecnología (Technology), Ingeniería (Engineering), Arte (Arts) y Matemática (Mathematics). El modelo promueve la autonomía de los estudiantes, procurando transformar el aula en una comunidad de aprendizaje, y está inspirado en el trabajo colaborativo que caracteriza a las ciencias y a la ingeniería.

El término STEM, predecesor del actual STEAM, fue introducido por la Fundación Nacional para la Ciencia en Estados Unidos en los años 90, con el objetivo de promover las carreras científico-técnicas. Con la aceleración en el desarrollo de nuevas tecnologías, este enfoque fue tomando cada vez mayor relevancia, hasta convertirse en uno de los temas de referencia en educación tecnológica a nivel mundial. Más tarde, en 2006, Georgette Yakman propone añadir una A a la sigla, para incluir la educación artística al modelo y dotarlo así de un mayor peso creativo, acuñando el término STE(A)M, que hoy marca tendencia en educación, junto con el STEM que no ha desaparecido del todo y muchas veces se considera un sinónimo del anterior.

La Educación STEAM propone un abordaje de proyectos tecnológicos similar al que se da en la vida real, donde interactúan diversas disciplinas con un objetivo común

TRABAJAR CON ENFOQUE STEAM

5 AREAS DEL ENFOQUE STEAM

Uno de los aspectos más valiosos de la robótica educativa es la posibilidad de trabajar con proyectos y promover habilidades asociadas a la resolución de problemas de la vida real. En los proyectos STEAM se propone replicar los modos en que se desarrolla la Ciencia: hacerse preguntas, examinar objetos, buscar antecedentes, indagar sobre necesidades. Se plantean hipótesis, se conjeturan respuestas y se vuelve a empezar. Además, como sucede en los proyectos de Ingeniería, se debe plantear un recorrido paso a paso, definir unos objetivos, organizar los tiempos y manejar pautas de evaluación, para analizar la calidad del resultado.

En estos proyectos, el uso de plataformas y dispositivos programables de última generación hace que la Tecnología sea un denominador común. Y tanto el Arte, en forma de diseño o propuestas de intervención, como las Matemáticas, aparecen también con frecuencia en el desarrollo de una solución. Vemos entonces que, como sucede en los proyectos tecnológicos de la vida real, el enfoque STEAM propone la integración de múltiples disciplinas en torno a la resolución de un proyecto, favoreciendo además el trabajo en equipo, la capacidad de comunicación y escucha, y la co-creación.

Enfoque STEAM

¿Qué es el enfoque steam?

ENFOQUE STEAM CÓMO IMPLEMENTARLO EN EL AULA

Un primer factor clave para llevar el enfoque STEAM a las aulas es contar con un equipo directivo abierto a la innovación educativa y docentes dispuestos a afrontar el desafío. Por otra parte, este modelo implica encontrar proyectos adecuados, compatibles con el tipo de abordaje.

Muchas propuestas de robótica proponen actividades con un enfoque técnico, conectadas únicamente con la electrónica y la programación de un dispositivo, dejando al docente la tarea (nada fácil a veces) de buscar una articulación, un espacio y un contexto para la enseñanza.

La propuesta SmartTEAM invita al estudiante a examinar cada problema desde distintas ópticas, integrando los contenidos de las diversas áreas curriculares con la robótica y la programación. Los proyectos incluyen contenidos de Ciencias naturales y sociales; Tecnologías actuales, del ámbito industrial y doméstico; contenidos y prácticas del ámbito de la Ingeniería; elementos de Arte y diseño; y contenidos de Matemáticas. En cada uno de los proyectos se indican las áreas del STEAM que tienen mayor protagonismo.

Cada uno de los libros de la colección propone 5 proyectos con una estructura pedagógica diseñada para este tipo de abordajes. Las propuestas de articulación con otras áreas de la currícula ayudan a contextualizar el aprendizaje, haciéndolo más significativo para el alumno; y el modelo de trabajo por proyectos STEAM fomenta el desarrollo de las habilidades y competencias explicadas más arriba, además de otras, como la creatividad, el pensamiento lógico, la resolución de problemas y el aprendizaje colaborativo.

ENFOQUE STEAM EN ACCIÓN

Nuestra propuesta de implementación incluye la capacitación del equipo docente y el acompañamiento a lo largo del año a través de nuestra Comunidad de Aprendizaje, de modo que puedan aprovechar al máximo las posibilidades que ofrece SmartTEAM.

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