Abstração
Os alunos aprendem a identificar as informações relevantes de uma situação ou desafio, distinguindo o essencial do secundário.
A SmartTEAM acompanha as escolas no desenvolvimento do pensamento computacional, da robótica, da programação e da inteligência artificial. A proposta é organizada em livros por nível, com a metodologia de Aprendizagem Baseada em Projetos, plataformas interativas, kits de robótica adaptados a cada etapa e capacitações para professores ao longo do ano.
Nossa proposta de valor: o que oferecemos e como colocamos isso em prática

O SmartTEAM promove experiências de aprendizagem por meio da narrativa, integrando tecnologia e robótica para que os alunos experimentem, criem e colaborem na resolução de desafios reais. A proposta promove o trabalho em equipe, utiliza metodologias ativas e flexíveis e oferece capacitação contínua aos professores, fortalecendo um ambiente educacional dinâmico, personalizado e motivador, onde alunos e professores desenvolvem seu potencial criativo.

A metodologia STEAM, com foco em robótica educacional, promove uma aprendizagem interdisciplinar e prática: os alunos integram ciência, tecnologia, engenharia, arte e matemática enquanto projetam, constroem e programam soluções para resolver desafios reais. Essa abordagem promove a criatividade, o raciocínio lógico e a colaboração, além de motivar a aplicação de conhecimentos de diferentes áreas em contextos significativos.
Os alunos aprendem a identificar as informações relevantes de uma situação ou desafio, distinguindo o essencial do secundário.
As propostas incentivam a divisão de um problema complexo em partes menores e mais fáceis de lidar. Por meio de desafios concretos, os alunos aprendem a planejar etapas e tarefas.
Os alunos aprendem a reconhecer padrões e repetições em ações e comportamentos, relacionando o que foi trabalhado em sala de aula com situações da vida cotidiana.
Os alunos elaboram sequências ordenadas de instruções para resolver um problema ou atingir um objetivo, compreendendo o funcionamento dos sistemas automatizados.
Interessados em implementar um plano integral de educação digital na escola, alinhado ao projeto educacional institucional.
Representantes institucionais responsáveis pela gestão e acompanhamento do projeto, pela organização dos recursos tecnológicos e pela coordenação entre as equipes de professores e de direção.
Professores que desejam incorporar a robótica e a programação em sala de aula, sem a necessidade de formação prévia específica, e que buscam acompanhar seus alunos no desenvolvimento de uma nova alfabetização digital.
Estimula a criatividade, o raciocínio lógico, a resolução de problemas e a aprendizagem colaborativa por meio de projetos STEAM com robótica e programação, relacionados a desafios concretos da sala de aula.
A narrativa e a Aprendizagem Baseada em Projetos proporcionam um contexto claro para o aprendizado: cada projeto é vivido como uma aventura, e os alunos se envolvem criando, testando e aprimorando soluções.
É um projeto idealizado por e para professores: inclui manuais para o professor, material de apoio, critérios de avaliação, capacitação contínua e acompanhamento durante e após a implementação, facilitando que qualquer professor motivado possa levá-lo para a sala de aula, mesmo sem ser especialista.