ONU PROJETO PROJETADO POR E PARA PROFESSORES

A SmartTEAM acompanha as escolas no desenvolvimento do pensamento computacional, da robótica, da programação e da inteligência artificial. A proposta é organizada em livros por nível, com a metodologia de Aprendizagem Baseada em Projetos, plataformas interativas, kits de robótica adaptados a cada etapa e capacitações para professores ao longo do ano.

Nossa proposta de valor: o que oferecemos e como colocamos isso em prática

Inovação e criatividade que transformam o ensino

Personagem SmartTEAM

O SmartTEAM promove experiências de aprendizagem por meio da narrativa, integrando tecnologia e robótica para que os alunos experimentem, criem e colaborem na resolução de desafios reais. A proposta promove o trabalho em equipe, utiliza metodologias ativas e flexíveis e oferece capacitação contínua aos professores, fortalecendo um ambiente educacional dinâmico, personalizado e motivador, onde alunos e professores desenvolvem seu potencial criativo.

Personagem SmartTEAM

Metodologia STEAM e pensamento computacional

A metodologia STEAM, com foco em robótica educacional, promove uma aprendizagem interdisciplinar e prática: os alunos integram ciência, tecnologia, engenharia, arte e matemática enquanto projetam, constroem e programam soluções para resolver desafios reais. Essa abordagem promove a criatividade, o raciocínio lógico e a colaboração, além de motivar a aplicação de conhecimentos de diferentes áreas em contextos significativos.

Abstração

Os alunos aprendem a identificar as informações relevantes de uma situação ou desafio, distinguindo o essencial do secundário.

Decomposição

As propostas incentivam a divisão de um problema complexo em partes menores e mais fáceis de lidar. Por meio de desafios concretos, os alunos aprendem a planejar etapas e tarefas.

Padrões

Os alunos aprendem a reconhecer padrões e repetições em ações e comportamentos, relacionando o que foi trabalhado em sala de aula com situações da vida cotidiana.

Algoritmo

Os alunos elaboram sequências ordenadas de instruções para resolver um problema ou atingir um objetivo, compreendendo o funcionamento dos sistemas automatizados.

PROPOSTAS EDUCACIONAIS
POR NÍVEIS

Kinder
4 e 5

Projetado para a educação infantil, utilizando um robô programável sem telas.

  • Livro SmartTEAM para o Jardim de Infância 4 e 5
  • Manuais para o professor
  • Codit: kit de robótica sem telas
  • Placa física e fichas de programação
  • Aplicativo de programação para professores
  • Sessões estruturadas e progressivas
  • Capacitação e acompanhamento de professores
  • Ver proposta completa

    1º, 2º, 3º e 4º ano

    Inicia os alunos nos conceitos essenciais do pensamento computacional.

  • Livros SmartTEAM 1, 2, 3 e 4
  • Manuais didáticos 1, 2, 3 e 4
  • Robô Buty
  • Plataforma de Jogos
  • Plataforma de IA
  • Plataforma Aula
  • Ver proposta completa

    5º, 6º, 7º, 8º e 9º ano

    Amplie seus conhecimentos em robótica utilizando novos sensores e atuadores.

  • Livros SmartTEAM 5, 6, 7, 8 e 9
  • Manuais didáticos 5, 6, 7, 8 e 9
  • Kit de prototipagem + Addon 7-9 (kit de expansão)
  • Plataforma de Animações
  • Plataforma Robots
  • Proposta de IA
  • Plataforma Aula
  • Ver proposta completa

    Kinder
    4 e 5

    Projetado para a educação infantil, utilizando um robô programável sem telas.

  • Livro SmartTEAM para o Jardim de Infância 4 e 5
  • Manuais para o professor
  • Codit: kit de robótica sem telas
  • Placa física e fichas de programação
  • Aplicativo de programação para professores
  • Sessões estruturadas e progressivas
  • Capacitação e acompanhamento de professores
  • Ver proposta completa

    1º, 2º, 3º e 4º ano

    Inicia os alunos nos conceitos essenciais do pensamento computacional.

  • Livros SmartTEAM 1, 2, 3 e 4
  • Manuais didáticos 1, 2, 3 e 4
  • Robô Buty
  • Plataforma de Jogos
  • Plataforma de IA
  • Plataforma Aula
  • Ver proposta completa

    5º, 6º, 7º, 8º e 9º ano

    Amplie seus conhecimentos em robótica utilizando novos sensores e atuadores.

  • Livros SmartTEAM 5, 6, 7, 8 e 9
  • Manuais didáticos 5, 6, 7, 8 e 9
  • Kit de prototipagem + Addon 7-9 (kit de expansão)
  • Plataforma de Animações
  • Plataforma Robots
  • Proposta de IA
  • Plataforma Aula
  • Ver proposta completa

    PERFIS AOS QUAIS NOS DIRIGIMOS

    Ícone de executivos

    DIRETORES

    Interessados em implementar um plano integral de educação digital na escola, alinhado ao projeto educacional institucional.

    Ícone de coordenador de tecnologia

    COORDENADOR DE TECNOLOGIA DA ÁREA

    Representantes institucionais responsáveis pela gestão e acompanhamento do projeto, pela organização dos recursos tecnológicos e pela coordenação entre as equipes de professores e de direção.

    Ícone dos professores

    PROFESSORES

    Professores que desejam incorporar a robótica e a programação em sala de aula, sem a necessidade de formação prévia específica, e que buscam acompanhar seus alunos no desenvolvimento de uma nova alfabetização digital.

    VANTAGENS
    YARGUMENTAÇÃO

    Desenvolva habilidades essenciais para o século XXI

    Estimula a criatividade, o raciocínio lógico, a resolução de problemas e a aprendizagem colaborativa por meio de projetos STEAM com robótica e programação, relacionados a desafios concretos da sala de aula.

    Motiva e torna a aprendizagem significativa

    A narrativa e a Aprendizagem Baseada em Projetos proporcionam um contexto claro para o aprendizado: cada projeto é vivido como uma aventura, e os alunos se envolvem criando, testando e aprimorando soluções.

    Capacita os professores e garante a continuidade

    É um projeto idealizado por e para professores: inclui manuais para o professor, material de apoio, critérios de avaliação, capacitação contínua e acompanhamento durante e após a implementação, facilitando que qualquer professor motivado possa levá-lo para a sala de aula, mesmo sem ser especialista.

    Personagem SmartTEAM

    Experimente nossos modelos de IA

    Acessar e experimentar
    Robô de IA