5º, 6º, 7º, 8º e 9º ano

Coleção de livros com enfoque na Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) para aprofundar conhecimentos em programação, robótica, animações e pensamento computacional, integrando a inteligência artificial ao longo de todo o percurso. Os alunos criam projetos que incluem o treinamento de modelos de ML e avançam, progressivamente, do uso de blocos de programação para a programação em código.

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Livro SmartTEAM

Livros 1, 2, 3 e 4 para avançar por níveis com atividades de pensamento computacional, programação e robótica, mantendo uma progressão clara para o professor e o aluno.

  • Narração de histórias com personagens.
  • Atividades com enfoque STEAM.
  • Níveis pedagógicos progressivos.

Kit de prototipagem

Um conjunto de componentes eletrônicos e peças de montagem para que os alunos projetem, construam e programem protótipos que resolvam problemas da vida real. Com um sistema de encaixe que agiliza a montagem e uma placa de controle com Bluetooth, o kit permite experimentar com sensores, atuadores e diferentes formas de interação, acompanhando o conteúdo dos livros 5 a 9.

  • Sistema de encaixe e peças de montagem para prototipagem rápida.
  • Diversos sensores e atuadores (luz, ultrassom, umidade, servos, motores, LEDs, tela).
  • Compatível com os livros do SmartTEAM 5 a 9.
  • Expansão de componentes para os livros 7 a 9.

Plataforma de Animações

Um ambiente de programação por blocos baseado no Scratch, com projetos SmartTEAM já prontos para que os alunos comecem a criar desde o primeiro dia. Os alunos podem modificar histórias, animações e jogos, aprender com exemplos guiados e avançar para criações próprias, ao mesmo tempo em que desenvolvem o pensamento computacional e a criatividade.

  • Interface de programação por blocos.
  • Projetos SmartTEAM pré-criados, prontos para serem abertos, explorados e editados.
  • Um percurso progressivo, desde remixar e aprimorar projetos até a criação de animações próprias.

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Vamos marcar uma demonstração de 45 minutos para conhecer o SmartTEAM e ver como implementá-lo na sua instituição.

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Plataforma Robots

Uma ferramenta para aprender a programar com blocos e dar vida aos kits SmartTEAM. O software oferece diferentes modos de programação, de acordo com a idade e o nível de complexidade da atividade.

  • Blocos (Livros 5 a 8).
  • Blocos + Código (Livro 9).
  • Uma sessão por livro, com visualização e blocos adaptados a cada projeto.

Plataforma de IA

Uma plataforma de aprendizado de máquina que oferece seis modelos de treinamento. Os alunos poderão carregar seus próprios dados, treinar o modelo e, em seguida, exportá-lo para a plataforma de programação a fim de utilizá-lo em suas próprias criações.

  • Seis modelos de treinamento para diferentes projetos.
  • Carregamento, rotulagem e gerenciamento de amostras para montar o conjunto de dados.
  • Exportação e integração do modelo na plataforma de programação.

Plataforma Aula

Uma plataforma para gerenciar o aprendizado. O Aula é um ecossistema educacional único que aprimora a experiência do aluno e do professor.

  • Acesso digital aos livros por meio de nome de usuário e senha.
  • Atribuição de tarefas e correção.
  • Acompanhamento do andamento e relatórios.

Manual do professor

Uma plataforma de aprendizado de máquina que oferece seis modelos de treinamento. Os alunos poderão carregar seus próprios dados, treinar o modelo e, em seguida, exportá-lo para a plataforma de programação a fim de utilizá-lo em suas próprias criações.

  • Seis modelos de treinamento para diferentes projetos.
  • Carregamento, rotulagem e gerenciamento de amostras para montar o conjunto de dados.
  • Exportação e integração do modelo na plataforma de programação.

UMA PROPOSTA EDUCACIONAL PARA
CADA SÉRIO

No jardim de infância e nas séries iniciais, eles experimentam jogos e kits simples para aprender os conceitos básicos de maneira lúdica; nas séries mais avançadas, trabalham em projetos mais complexos, programam robôs e resolvem desafios reais, integrando tecnologia e criatividade.

Em cada nível educacional do SmartTEAM, os alunos realizam atividades de programação, robótica e inteligência artificial adaptadas à sua fase de aprendizagem.