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TRANSFORMA O APRENDIZAGEM EM SEU ESCOLA COM SOLUÇÕES PODEROSOS E INOVADORAS

A tecnologia e a pedagogia se integram em uma proposta educacional sistemática que desenvolve o pensamento computacional, apoia os professores e se articula com o currículo escolar.

A tecnologia e a pedagogia se integram em uma proposta educacional sistemática que desenvolve o pensamento computacional, apoia os professores e se articula com o currículo escolar.

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Como integramos a IA à nossa proposta

Personagem Artur
Robô Educabot

Nossas propostas integram a inteligência artificial por meio de um capítulo específico em cada livro, no qual os alunos trabalham com a plataforma Train e exploram cinco modelos de treinamento de Machine Learning. A partir do carregamento de seus próprios dados, eles treinam os modelos e, em seguida, exportam essas informações para programar os robôs, sempre dentro do contexto das narrativas e dos desafios apresentados em cada capítulo.

Personagem ArturRobô Educabot

Um projeto educacional que integra quatro soluções para uma experiência de aprendizagem completa

Nosso projeto educacional combina quatro soluções que se integram entre si para oferecer um aprendizado completo e coerente. Cada solução traz recursos específicos que, ao se unirem, potencializam os resultados e enriquecem a experiência formativa.

Livros do aluno

Oferecemos a você uma coleção de 9 manuais educacionais sobre pensamento computacional, programação e robótica para aprender por meio de brincadeiras e experimentação.

  • Narrativa e gamificação.
  • Atividades de pensamento computacional.
  • Aprendizagem baseada em projetos.
  • Níveis pedagógicos progressivos.
Livros do aluno

Plataformas

Contamos com um conjunto de plataformas projetadas para facilitar a aproximação à programação e o desenvolvimento do pensamento computacional.

  • Jogos: para aprender a programar enquanto se joga.
  • Animações: para aprender a animar objetos usando a linguagem Scratch.
  • Robôs: para aprender a programar na linguagem Arduino com blocos.
  • Train: para aprender a trabalhar com inteligência artificial.
  • Aula: ferramenta para gerenciar o aprendizado de professores e alunos.
Plataformas

Kits de robótica

Projetados por equipes especializadas e fabricados com materiais resistentes, os kits de robótica contam com um sistema de conectividade simples que facilita o uso dos robôs e a incorporação de kits de expansão em sala de aula.

  • Codit + Painel de programação: programe instruções simples sem a necessidade de telas.
  • Buty: Um robô educativo com sensores, luzes e movimento que é programado por meio de uma plataforma simples para realizar desafios como evitar obstáculos, escrever ou desenhar.
  • Addon 4: Componentes e funcionalidades adicionais ao Buty.
  • Kit de prototipagem: componentes e peças 3D para protótipos e soluções criativas de cada capítulo.
  • Addon 7-9: Componentes e funcionalidades adicionais ao kit de prototipagem.
Kits de robótica

Capacitação e apoio aos professores

Contamos com um conjunto de plataformas projetadas para facilitar a aproximação à programação e o desenvolvimento do pensamento computacional.

  • Manual com todos os elementos necessários para que cada professor possa elaborar seu próprio plano de ação.
  • Treinamento inicial com todo o corpo docente.
  • Curso virtual autodidático.
  • Acompanhamento técnico-pedagógico ao longo de todo o ano.
Capacitação e apoio aos professores

PROPOSTAS EDUCACIONAIS
POR NÍVEIS

Kinder
4 e 5

Projetado para a educação infantil, utilizando um robô programável sem telas.

  • Livro SmartTEAM para o Jardim de Infância 4 e 5
  • Manuais para o professor
  • Codit: kit de robótica sem telas
  • Placa física e fichas de programação
  • Aplicativo de programação para professores
  • Sessões estruturadas e progressivas
  • Capacitação e acompanhamento de professores
  • Ver proposta completa

    1º, 2º, 3º e 4º ano

    Inicia os alunos nos conceitos essenciais do pensamento computacional.

  • Livros SmartTEAM 1, 2, 3 e 4
  • Manuais didáticos 1, 2, 3 e 4
  • Robô Buty
  • Plataforma de Jogos
  • Plataforma de IA
  • Plataforma Aula
  • Ver proposta completa

    5º, 6º, 7º, 8º e 9º ano

    Amplie seus conhecimentos em robótica utilizando novos sensores e atuadores.

  • Livros SmartTEAM 5, 6, 7, 8 e 9
  • Manuais didáticos 5, 6, 7, 8 e 9
  • Kit de prototipagem + Addon 7-9 (kit de expansão)
  • Plataforma de Animações
  • Plataforma Robots
  • Proposta de IA
  • Plataforma Aula
  • Ver proposta completa

    Kinder
    4 e 5

    Projetado para a educação infantil, utilizando um robô programável sem telas.

  • Livro SmartTEAM para o Jardim de Infância 4 e 5
  • Manuais para o professor
  • Codit: kit de robótica sem telas
  • Placa física e fichas de programação
  • Aplicativo de programação para professores
  • Sessões estruturadas e progressivas
  • Capacitação e acompanhamento de professores
  • Ver proposta completa

    1º, 2º, 3º e 4º ano

    Inicia os alunos nos conceitos essenciais do pensamento computacional.

  • Livros SmartTEAM 1, 2, 3 e 4
  • Manuais didáticos 1, 2, 3 e 4
  • Robô Buty
  • Plataforma de Jogos
  • Plataforma de IA
  • Plataforma Aula
  • Ver proposta completa

    5º, 6º, 7º, 8º e 9º ano

    Amplie seus conhecimentos em robótica utilizando novos sensores e atuadores.

  • Livros SmartTEAM 5, 6, 7, 8 e 9
  • Manuais didáticos 5, 6, 7, 8 e 9
  • Kit de prototipagem + Addon 7-9 (kit de expansão)
  • Plataforma de Animações
  • Plataforma Robots
  • Proposta de IA
  • Plataforma Aula
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