5°, 6°, 7°, 8° y 9° grado
Colección de libros con enfoque de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) para profundizar en programación, robótica, animaciones y pensamiento computacional, integrando inteligencia artificial a lo largo de todo el recorrido. Los estudiantes crean proyectos que incluyen entrenamiento de modelos de ML y avanzan, progresivamente, del uso de bloques de programación a la programación en código.
Libro SmartTEAM
Libros 1, 2, 3 y 4 para avanzar por niveles con actividades de pensamiento computacional, programación y robótica, manteniendo una progresión clara para el docente y el estudiante.
- Storytelling con personajes.
- Actividades con enfoque STEAM.
- Niveles pedagógicos progresivos.
Kit de Prototipado
Un set de componentes electrónicos y piezas de armado para que los estudiantes diseñen, construyan y programen prototipos que resuelven problemas de la vida real. Con un sistema de encastre que agiliza el armado y una placa de control con Bluetooth, el kit permite experimentar con sensores, actuadores y diferentes formas de interacción, acompañando el recorrido de los libros 5 a 9.
- Sistema de encastre y piezas de armado para prototipado rápido.
- Sensores y actuadores variados (luz, ultrasonido, humedad, servos, motores, LEDs, pantalla).
- Compatible con los Libros SmartTEAM 5 a 9.
- Expansión de componentes para los libros 7 a 9.
Plataforma Animaciones
Un entorno de programación por bloques basado en Scratch, con proyectos SmartTEAM prediseñados para comenzar a crear desde el primer día. Los estudiantes pueden modificar historias, animaciones y juegos, aprender con ejemplos guiados y avanzar hacia producciones propias mientras desarrollan el pensamiento computacional y la creatividad.
- Interfaz de programación por bloques.
- Proyectos SmartTEAM prediseñados, listos para abrir, explorar y editar.
- Recorrido progresivo, desde remezclar y mejorar proyectos a la creación de animaciones propias.

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Coordinemos una demo de 45’ para conocer SmartTEAM y ver cómo implementarlo en tu institución.
Agendar demoPlataforma Robots
Una herramienta para aprender a programar por bloques y dar vida a los kits SmartTEAM. El software ofrece distintos modos de programación según la edad y el nivel de complejidad de la propuesta.
- Bloques (Libros 5 a 8).
- Bloques + Código (Libro 9).
- Sesión por libro, con vista y bloques adaptados a cada proyecto.
Plataforma de IA
Una plataforma de Machine Learning que ofrece 6 modelos de entrenamiento. Los estudiantes podrán cargar sus propias muestras, entrenar el modelo y luego exportarlo a la plataforma de programación para utilizarlo en sus propias creaciones.
- Seis modelos de entrenamiento para distintos proyectos.
- Carga, etiquetado y gestión de muestras para armar el dataset.
- Exportación e integración del modelo en la plataforma de programación.
Plataforma Aula
Una plataforma para gestionar el aprendizaje. Aula es un ecosistema educativo único que mejora la experiencia del alumno y el docente.
- Acceso digital con usuario y contraseña a los libros.
- Asignación de tareas y corrección.
- Monitoreo de avances y reportes.
Manual docente
Una plataforma de Machine Learning que ofrece 6 modelos de entrenamiento. Los estudiantes podrán cargar sus propias muestras, entrenar el modelo y luego exportarlo a la plataforma de programación para utilizarlo en sus propias creaciones.
- Seis modelos de entrenamiento para distintos proyectos.
- Carga, etiquetado y gestión de muestras para armar el dataset.
- Exportación e integración del modelo en la plataforma de programación.
UNA PROPUESTA EDUCATIVA PARA
CADA GRADO
En kinder y primeros grados, experimentan con juegos y kits sencillos para aprender los conceptos básicos de manera lúdica; en grados superiores, trabajan en proyectos más complejos, programan robots y resuelven desafíos reales integrando tecnología y creatividad.
En cada nivel educativo de SmartTEAM, los estudiantes realizan actividades de programación, robótica e inteligencia artificial adaptadas a su etapa.

