La robótica educativa como estrategia didáctica y pedagógica

La robótica educativa como estrategia didáctica y pedagógica

La robótica educativa como estrategia didáctica y pedagógica

La robótica en la educación brinda grandes oportunidades para promover el desarrollo integral de los estudiantes. Las actividades pedagógicas que supone la implementación de la robótica educativa promueven la creatividad y fortalecen a los alumnos en áreas específicas del conocimiento. Con una fuerte impronta en la educación STEAM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas), la robótica busca potenciar el pensamiento computacional, promover la resolución de problemas y el trabajo en equipo y motivar a los estudiantes a aprender jugando mediante la creación, programación y ensamble de robots.

El objetivo de la enseñanza de la robótica es  lograr la adaptación de los estudiantes a los procesos productivos actuales. Esto significa que va más allá de la aplicación laboral concreta. La robótica busca, más bien, iniciar a niños y jóvenes en las ciencias y en las tecnologías actuales y del futuro.

A través del diseño y desarrollo de robots, la robótica educativa potencia habilidades para la toma de decisiones, el pensamiento reflexivo, la búsqueda de información y el trabajo en equipo. Asimismo, fomenta el aprendizaje de competencias innovadoras, científicas, culturales, tecnológicas, comunicativas y de liderazgo.

La robótica en la educación brinda grandes oportunidades para promover el desarrollo integral de los estudiantes. Las actividades pedagógicas que supone la implementación de la robótica educativa promueven la creatividad y fortalecen a los alumnos en áreas específicas del conocimiento. Con una fuerte impronta en la educación STEAM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas), la robótica busca potenciar el pensamiento computacional, promover la resolución de problemas y el trabajo en equipo y motivar a los estudiantes a aprender jugando mediante la creación, programación y ensamble de robots.

La robótica en la educación brinda grandes oportunidades para promover el desarrollo integral de los estudiantes. Las actividades pedagógicas que supone la implementación de la robótica educativa promueven la creatividad y fortalecen a los alumnos en áreas específicas del conocimiento. Con una fuerte impronta en la educación STEAM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas), la robótica busca potenciar el pensamiento computacional, promover la resolución de problemas y el trabajo en equipo y motivar a los estudiantes a aprender jugando mediante la creación, programación y ensamble de robots.

El objetivo de la enseñanza de la robótica es  lograr la adaptación de los estudiantes a los procesos productivos actuales. Esto significa que va más allá de la aplicación laboral concreta. La robótica busca, más bien, iniciar a niños y jóvenes en las ciencias y en las tecnologías actuales y del futuro.

A través del diseño y desarrollo de robots, la robótica educativa potencia habilidades para la toma de decisiones, el pensamiento reflexivo, la búsqueda de información y el trabajo en equipo. Asimismo, fomenta el aprendizaje de competencias innovadoras, científicas, culturales, tecnológicas, comunicativas y de liderazgo.

¿Desea recibir más información?

Si trabajás en una institución educativa y te interesa el proyecto podemos coordinar una presentación.

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Este sistema de enseñanza interdisciplinar integra los siguientes componentes:

1. Robótica

Se ocupa del diseño, la manufactura y las aplicaciones de los robots; combina diversas disciplinas como la mecánica, la electrónica, la informática, la ingeniería de control, la inteligencia artificial, el álgebra y la programación. 

2. Proyecto

Genera  ambientes de aprendizaje interdisciplinarios para trabajar situaciones de la vida real y el mundo que los rodea.

3. Innovación

Incorpora cambios en las formas de hacer, de pensar y vivir. Regularmente las situaciones que son valoradas como innovaciones surgen a partir de la necesidad de resolver problemas particulares o suplir necesidades y demandas.

4. Tecnología

Es el conjunto de conocimientos técnicos, científicamente ordenados y construidos, que permiten resolver problemas y satisfacer necesidades individuales y sociales.

5. Recreación

El concepto abarca todas las manifestaciones del juego y las actividades que se consideran como libres, especialmente aquellas que contribuyan al enriquecimiento de la cultura y la educación, permitiendo crear en los estudiantes espacios de autocrecimiento, interacción y desarrollo integral. 

6. Tiempo Libre

Es el tiempo dedicado exclusivamente al descanso, aquel que ocurre luego del cumplimiento de diversas obligaciones.

El diseño de una estrategia pedagógica fundamentada en la robótica educativa contribuye  al crecimiento y desarrollo personal de los estudiantes. Es un área de conocimiento novedosa que incursiona en la pedagogía y la recreación, para promover el desarrollo de nuevas habilidades a través de la experiencia y  la implementación de recursos. y propuestas tecnológicas potencializando las destrezas de la institución educativa, aportando al proceso de enseñanza y aprendizaje en todos los niveles de la educación ya que por medio de la construcción, simulación, programación e innovación se amplía el espectro cognitivo del individuo, y a su vez lo mantiene en constante expectativa de creación y perfeccionamiento de sus ideales.

La planificación e implementación de una estrategia de robótica educativa producirá cambios sumamente positivos en lo cognitivo, pues fundamenta nuevas estructuras de pensamiento, creación e innovación; y fortalece la creatividad en lo individual y desarrolla competencias comunicativas y colaborativas en lo social.

Si te gustaría incorporar e implementar un proyecto de robótica educativa en tu colegio y no sabés por dónde comenzar, ¡dejanos tus datos! Juntos podemos planificar estrategias concretas para hacerlo realidad:

Este sistema de enseñanza interdisciplinar integra los siguientes componentes:

1. Robótica

Se ocupa del diseño, la manufactura y las aplicaciones de los robots; combina diversas disciplinas como la mecánica, la electrónica, la informática, la ingeniería de control, la inteligencia artificial, el álgebra y la programación. 

2. Proyecto

Genera  ambientes de aprendizaje interdisciplinarios para trabajar situaciones de la vida real y el mundo que los rodea.

3. Innovación

Incorpora cambios en las formas de hacer, de pensar y vivir. Regularmente las situaciones que son valoradas como innovaciones surgen a partir de la necesidad de resolver problemas particulares o suplir necesidades y demandas.

4. Tecnología

Es el conjunto de conocimientos técnicos, científicamente ordenados y construidos, que permiten resolver problemas y satisfacer necesidades individuales y sociales.

5. Recreación

El concepto abarca todas las manifestaciones del juego y las actividades que se consideran como libres, especialmente aquellas que contribuyan al enriquecimiento de la cultura y la educación, permitiendo crear en los estudiantes espacios de autocrecimiento, interacción y desarrollo integral. 

6. Tiempo Libre

Es el tiempo dedicado exclusivamente al descanso, aquel que ocurre luego del cumplimiento de diversas obligaciones.

El diseño de una estrategia pedagógica fundamentada en la robótica educativa contribuye  al crecimiento y desarrollo personal de los estudiantes. Es un área de conocimiento novedosa que incursiona en la pedagogía y la recreación, para promover el desarrollo de nuevas habilidades a través de la experiencia y  la implementación de recursos. y propuestas tecnológicas potencializando las destrezas de la institución educativa, aportando al proceso de enseñanza y aprendizaje en todos los niveles de la educación ya que por medio de la construcción, simulación, programación e innovación se amplía el espectro cognitivo del individuo, y a su vez lo mantiene en constante expectativa de creación y perfeccionamiento de sus ideales.

La planificación e implementación de una estrategia de robótica educativa producirá cambios sumamente positivos en lo cognitivo, pues fundamenta nuevas estructuras de pensamiento, creación e innovación; y fortalece la creatividad en lo individual y desarrolla competencias comunicativas y colaborativas en lo social.

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Se ocupa del diseño, la manufactura y las aplicaciones de los robots; combina diversas disciplinas como la mecánica, la electrónica, la informática, la ingeniería de control, la inteligencia artificial, el álgebra y la programación. 

2. Proyecto

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3. Innovación

Incorpora cambios en las formas de hacer, de pensar y vivir. Regularmente las situaciones que son valoradas como innovaciones surgen a partir de la necesidad de resolver problemas particulares o suplir necesidades y demandas.

4. Tecnología

Es el conjunto de conocimientos técnicos, científicamente ordenados y construidos, que permiten resolver problemas y satisfacer necesidades individuales y sociales.

5. Recreación

El concepto abarca todas las manifestaciones del juego y las actividades que se consideran como libres, especialmente aquellas que contribuyan al enriquecimiento de la cultura y la educación, permitiendo crear en los estudiantes espacios de autocrecimiento, interacción y desarrollo integral. 

6. Tiempo Libre

Es el tiempo dedicado exclusivamente al descanso, aquel que ocurre luego del cumplimiento de diversas obligaciones.

El diseño de una estrategia pedagógica fundamentada en la robótica educativa contribuye  al crecimiento y desarrollo personal de los estudiantes. Es un área de conocimiento novedosa que incursiona en la pedagogía y la recreación, para promover el desarrollo de nuevas habilidades a través de la experiencia y  la implementación de recursos. y propuestas tecnológicas potencializando las destrezas de la institución educativa, aportando al proceso de enseñanza y aprendizaje en todos los niveles de la educación ya que por medio de la construcción, simulación, programación e innovación se amplía el espectro cognitivo del individuo, y a su vez lo mantiene en constante expectativa de creación y perfeccionamiento de sus ideales.

La planificación e implementación de una estrategia de robótica educativa producirá cambios sumamente positivos en lo cognitivo, pues fundamenta nuevas estructuras de pensamiento, creación e innovación; y fortalece la creatividad en lo individual y desarrolla competencias comunicativas y colaborativas en lo social.

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