El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) es, hoy, una de las metodologías activas más elegida por los docentes que quieren mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. El ABP busca colocar a los estudiantes en el centro para que sean ellos los verdaderos protagonistas de su aprendizaje.
SmartTEAM, es un desarrollo conjunto de Logos y Educabot, dos empresas con más de 10 años de experiencia en educación y tecnología. Se trata de un proyecto educativo que promueve el aprendizaje de la robótica y el pensamiento computacional en las aulas a través de actividades que invitan a jugar, armar y programar.
Este proyecto ofrece una colección de 9 libros para acompañar toda la trayectoria escolar del alumno. En todos ellos se ofrecen actividades adaptadas a la edad correspondiente que permiten tanto el aprendizaje de la robótica y la programación como su articulación con los contenidos curriculares principales.
El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) es, hoy, una de las metodologías activas más elegida por los docentes que quieren mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. El ABP busca colocar a los estudiantes en el centro para que sean ellos los verdaderos protagonistas de su aprendizaje.
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Con esta metodología, los alumnos llevan a cabo un proceso de investigación y creación que culmina con la respuesta a una pregunta, la resolución de un problema o la creación de un producto. Según lo definen Marisol Mañá y Josefina Arrighi (año), el ABP es “una experiencia de aprendizaje donde los alumnos son llevados mediante preguntas significativas a explorar, conocer y comprender el mundo real.”
El ABP tiene, a su vez, dos grandes objetivos: lograr un aprendizaje significativo en los alumnos y desarrollar sus capacidades. En otras palabras, el ABP busca que el alumno haga experiencia con algún aspecto de su realidad y, a su vez, que aprenda las capacidades necesarias para desarrollarse en el mundo: saber hacer, saber resolver y saber crear.
Nuestro proyecto educativo está pensado y diseñado, precisamente, desde esta metodología. La experiencia de aprendizaje que proponen los libros de SmartTEAM se refieren a la robótica y al pensamiento computacional, dos saberes sobre el mundo de la computación que, con los avances tecnológicos que presenciamos hoy, es necesario conocer y desarrollar en las aulas. Cada proyecto plantea un problema distinto y los alumnos, para ser capaces de resolverlo, deben emprender el maravilloso desafío de elaborar un prototipo de robot trabajando en equipos y utilizando el kit de robótica que SmartTEAM provee.
A través del ABP, perseguimos dos objetivos: promover en los estudiantes tanto un aprendizaje activo, de calidad y significativo como el desarrollo de distintas capacidades. De esta manera, no solo se consigue que los alumnos aprendan haciendo, sino que también desarrollen capacidades fundamentales tales como el trabajo cooperativo, la comunicación, el pensamiento crítico y creativo, etc. Para el momento en que los estudiantes culminan un proyecto SmartTEAM ya han puesto en práctica las capacidades de distribuir tareas, reconocer las fortalezas y debilidades de cada uno, asignar roles, debatir ideas y compartir posibles soluciones con sus compañeros.
Por último, cabe destacar que SmartTEAM es un proyecto diseñado por docentes para docentes, por lo cual cuenta con un programa de acompañamiento y diversas herramientas para cada etapa de implementación. Todo libro SmartTEAM cuenta, a su vez, con una Manual para el docente, que incluye todas las explicaciones y actividades necesarias para implementar los proyectos de manera exitosa.
Con esta metodología, los alumnos llevan a cabo un proceso de investigación y creación que culmina con la respuesta a una pregunta, la resolución de un problema o la creación de un producto. Según lo definen Marisol Mañá y Josefina Arrighi (año), el ABP es “una experiencia de aprendizaje donde los alumnos son llevados mediante preguntas significativas a explorar, conocer y comprender el mundo real.”
El ABP tiene, a su vez, dos grandes objetivos: lograr un aprendizaje significativo en los alumnos y desarrollar sus capacidades. En otras palabras, el ABP busca que el alumno haga experiencia con algún aspecto de su realidad y, a su vez, que aprenda las capacidades necesarias para desarrollarse en el mundo: saber hacer, saber resolver y saber crear.
Nuestro proyecto educativo está pensado y diseñado, precisamente, desde esta metodología. La experiencia de aprendizaje que proponen los libros de SmartTEAM se refieren a la robótica y al pensamiento computacional, dos saberes sobre el mundo de la computación que, con los avances tecnológicos que presenciamos hoy, es necesario conocer y desarrollar en las aulas. Cada proyecto plantea un problema distinto y los alumnos, para ser capaces de resolverlo, deben emprender el maravilloso desafío de elaborar un prototipo de robot trabajando en equipos y utilizando el kit de robótica que SmartTEAM provee.
A través del ABP, perseguimos dos objetivos: promover en los estudiantes tanto un aprendizaje activo, de calidad y significativo como el desarrollo de distintas capacidades. De esta manera, no solo se consigue que los alumnos aprendan haciendo, sino que también desarrollen capacidades fundamentales tales como el trabajo cooperativo, la comunicación, el pensamiento crítico y creativo, etc. Para el momento en que los estudiantes culminan un proyecto SmartTEAM ya han puesto en práctica las capacidades de distribuir tareas, reconocer las fortalezas y debilidades de cada uno, asignar roles, debatir ideas y compartir posibles soluciones con sus compañeros.
Por último, cabe destacar que SmartTEAM es un proyecto diseñado por docentes para docentes, por lo cual cuenta con un programa de acompañamiento y diversas herramientas para cada etapa de implementación. Todo libro SmartTEAM cuenta, a su vez, con una Manual para el docente, que incluye todas las explicaciones y actividades necesarias para implementar los proyectos de manera exitosa.
Con esta metodología, los alumnos llevan a cabo un proceso de investigación y creación que culmina con la respuesta a una pregunta, la resolución de un problema o la creación de un producto. Según lo definen Marisol Mañá y Josefina Arrighi (año), el ABP es “una experiencia de aprendizaje donde los alumnos son llevados mediante preguntas significativas a explorar, conocer y comprender el mundo real.”
El ABP tiene, a su vez, dos grandes objetivos: lograr un aprendizaje significativo en los alumnos y desarrollar sus capacidades. En otras palabras, el ABP busca que el alumno haga experiencia con algún aspecto de su realidad y, a su vez, que aprenda las capacidades necesarias para desarrollarse en el mundo: saber hacer, saber resolver y saber crear.
Nuestro proyecto educativo está pensado y diseñado, precisamente, desde esta metodología. La experiencia de aprendizaje que proponen los libros de SmartTEAM se refieren a la robótica y al pensamiento computacional, dos saberes sobre el mundo de la computación que, con los avances tecnológicos que presenciamos hoy, es necesario conocer y desarrollar en las aulas. Cada proyecto plantea un problema distinto y los alumnos, para ser capaces de resolverlo, deben emprender el maravilloso desafío de elaborar un prototipo de robot trabajando en equipos y utilizando el kit de robótica que SmartTEAM provee.
A través del ABP, perseguimos dos objetivos: promover en los estudiantes tanto un aprendizaje activo, de calidad y significativo como el desarrollo de distintas capacidades. De esta manera, no solo se consigue que los alumnos aprendan haciendo, sino que también desarrollen capacidades fundamentales tales como el trabajo cooperativo, la comunicación, el pensamiento crítico y creativo, etc. Para el momento en que los estudiantes culminan un proyecto SmartTEAM ya han puesto en práctica las capacidades de distribuir tareas, reconocer las fortalezas y debilidades de cada uno, asignar roles, debatir ideas y compartir posibles soluciones con sus compañeros.
Por último, cabe destacar que SmartTEAM es un proyecto diseñado por docentes para docentes, por lo cual cuenta con un programa de acompañamiento y diversas herramientas para cada etapa de implementación. Todo libro SmartTEAM cuenta, a su vez, con una Manual para el docente, que incluye todas las explicaciones y actividades necesarias para implementar los proyectos de manera exitosa.