SmartTEAM, es un desarrollo conjunto de Logos y Educabot, dos empresas con más de 10 años de experiencia en educación y tecnología. Se trata de un proyecto educativo que promueve el aprendizaje de la robótica y el pensamiento computacional en las aulas a través de actividades que invitan a jugar, armar y programar.
Este proyecto ofrece una colección de 9 libros para acompañar toda la trayectoria escolar del alumno. En todos ellos se ofrecen actividades adaptadas a la edad correspondiente que permiten tanto el aprendizaje de la robótica y la programación como su articulación con los contenidos curriculares principales.
SmartTEAM, es un desarrollo conjunto de Logos y Educabot, dos empresas con más de 10 años de experiencia en educación y tecnología. Se trata de un proyecto educativo que promueve el aprendizaje de la robótica y el pensamiento computacional en las aulas a través de actividades que invitan a jugar, armar y programar.
Este proyecto ofrece una colección de 9 libros para acompañar toda la trayectoria escolar del alumno. En todos ellos se ofrecen actividades adaptadas a la edad correspondiente que permiten tanto el aprendizaje de la robótica y la programación como su articulación con los contenidos curriculares principales.
SmartTEAM, es un desarrollo conjunto de Logos y Educabot, dos empresas con más de 10 años de experiencia en educación y tecnología. Se trata de un proyecto educativo que promueve el aprendizaje de la robótica y el pensamiento computacional en las aulas a través de actividades que invitan a jugar, armar y programar.
Este proyecto ofrece una colección de 9 libros para acompañar toda la trayectoria escolar del alumno. En todos ellos se ofrecen actividades adaptadas a la edad correspondiente que permiten tanto el aprendizaje de la robótica y la programación como su articulación con los contenidos curriculares principales.
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El recorrido pedagógico propuesto está basado en la educación STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Maths), a través de la cual los estudiantes examinan los problemas desde diversas ópticas e integran los contenidos aprendidos en las áreas curriculares con la robótica y la programación.
Esta articulación de contenidos promueve el desarrollo de las power skills en nuestros alumnos, como por ejemplo la creatividad, la resolución de problemas, el pensamiento lógico y el aprendizaje colaborativo.
2. Su metodología: ABP y Storytelling
SmartTEAM está pensado y diseñado a través de dos metodologías pedagógicas innovadoras: el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y el Storytelling.
Nuestro proyecto educativo propone una experiencia de aprendizaje del pensamiento computacional y la robótica a través de una historia que, además de ofrecer un contexto para aprender, permite abordar los temas en formato de proyecto. Cada libro relata una aventura en la que los personajes deberán aprovechar sus conocimientos y trabajar en equipo para superar los desafíos que se les presenten.
3. Promueve el desarrollo del pensamiento computacional
El pensamiento computacional hace referencia al aprendizaje de los principios que rigen el mundo de la computación, los robots y las nuevas tecnologías. En este mundo donde los avances tecnológicos (robótica, inteligencia artificial, etc.) están entrando cada vez con más fuerza en el mundo laboral y en la vida cotidiana, vemos necesario el desarrollo de nuevos saberes y competencias para las aulas.
4. Acompaña a la institución educativa y, sobre todo, al docente
SmartTEAM es un proyecto diseñado por docentes para docentes que cuenta con un plan de acompañamiento y una serie de herramientas para cada etapa de la implementación.
Además del Manual para docentes con el que cuenta cada libro de la serie SmartTEAM -en el que se incluyen todos los elementos necesarios para crear la propia hoja de ruta-, los docentes cuentan con el apoyo de un equipo de soporte con el que podrán resolver dudas y acordar encuentros online y presenciales.
Asimismo, todas las escuelas que implementan el proyecto SmartTEAM cuentan con el acceso a una Comunidad de Aprendizajes en la que pueden compartir experiencias y enriquecerse con las de otras instituciones.
5. Promueve el trabajo y el aprendizaje colaborativo
Cada proyecto plantea un problema y los niños, para resolverlo, deben elaborar un prototipo trabajando en equipos y utilizando el kit de Robótica. De esta manera, se logra una educación orientada al desarrollo de las capacidades, en la que los estudiantes aprenden a distribuir tareas, asignar roles, debatir en torno a nuevas ideas y compartir posibles soluciones con sus compañeros.
El recorrido pedagógico propuesto está basado en la educación STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Maths), a través de la cual los estudiantes examinan los problemas desde diversas ópticas e integran los contenidos aprendidos en las áreas curriculares con la robótica y la programación.
Esta articulación de contenidos promueve el desarrollo de las power skills en nuestros alumnos, como por ejemplo la creatividad, la resolución de problemas, el pensamiento lógico y el aprendizaje colaborativo.
2. Su metodología: ABP y Storytelling
SmartTEAM está pensado y diseñado a través de dos metodologías pedagógicas innovadoras: el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y el Storytelling.
Nuestro proyecto educativo propone una experiencia de aprendizaje del pensamiento computacional y la robótica a través de una historia que, además de ofrecer un contexto para aprender, permite abordar los temas en formato de proyecto. Cada libro relata una aventura en la que los personajes deberán aprovechar sus conocimientos y trabajar en equipo para superar los desafíos que se les presenten.
3. Promueve el desarrollo del pensamiento computacional
El pensamiento computacional hace referencia al aprendizaje de los principios que rigen el mundo de la computación, los robots y las nuevas tecnologías. En este mundo donde los avances tecnológicos (robótica, inteligencia artificial, etc.) están entrando cada vez con más fuerza en el mundo laboral y en la vida cotidiana, vemos necesario el desarrollo de nuevos saberes y competencias para las aulas.
4. Acompaña a la institución educativa y, sobre todo, al docente
SmartTEAM es un proyecto diseñado por docentes para docentes que cuenta con un plan de acompañamiento y una serie de herramientas para cada etapa de la implementación.
Además del Manual para docentes con el que cuenta cada libro de la serie SmartTEAM -en el que se incluyen todos los elementos necesarios para crear la propia hoja de ruta-, los docentes cuentan con el apoyo de un equipo de soporte con el que podrán resolver dudas y acordar encuentros online y presenciales.
Asimismo, todas las escuelas que implementan el proyecto SmartTEAM cuentan con el acceso a una Comunidad de Aprendizajes en la que pueden compartir experiencias y enriquecerse con las de otras instituciones.
5. Promueve el trabajo y el aprendizaje colaborativo
Cada proyecto plantea un problema y los niños, para resolverlo, deben elaborar un prototipo trabajando en equipos y utilizando el kit de Robótica. De esta manera, se logra una educación orientada al desarrollo de las capacidades, en la que los estudiantes aprenden a distribuir tareas, asignar roles, debatir en torno a nuevas ideas y compartir posibles soluciones con sus compañeros.
El recorrido pedagógico propuesto está basado en la educación STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Maths), a través de la cual los estudiantes examinan los problemas desde diversas ópticas e integran los contenidos aprendidos en las áreas curriculares con la robótica y la programación.
Esta articulación de contenidos promueve el desarrollo de las power skills en nuestros alumnos, como por ejemplo la creatividad, la resolución de problemas, el pensamiento lógico y el aprendizaje colaborativo.
2. Su metodología: ABP y Storytelling
SmartTEAM está pensado y diseñado a través de dos metodologías pedagógicas innovadoras: el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y el Storytelling.
Nuestro proyecto educativo propone una experiencia de aprendizaje del pensamiento computacional y la robótica a través de una historia que, además de ofrecer un contexto para aprender, permite abordar los temas en formato de proyecto. Cada libro relata una aventura en la que los personajes deberán aprovechar sus conocimientos y trabajar en equipo para superar los desafíos que se les presenten.
3. Promueve el desarrollo del pensamiento computacional
El pensamiento computacional hace referencia al aprendizaje de los principios que rigen el mundo de la computación, los robots y las nuevas tecnologías. En este mundo donde los avances tecnológicos (robótica, inteligencia artificial, etc.) están entrando cada vez con más fuerza en el mundo laboral y en la vida cotidiana, vemos necesario el desarrollo de nuevos saberes y competencias para las aulas.
4. Acompaña a la institución educativa y, sobre todo, al docente
SmartTEAM es un proyecto diseñado por docentes para docentes que cuenta con un plan de acompañamiento y una serie de herramientas para cada etapa de la implementación.
Además del Manual para docentes con el que cuenta cada libro de la serie SmartTEAM -en el que se incluyen todos los elementos necesarios para crear la propia hoja de ruta-, los docentes cuentan con el apoyo de un equipo de soporte con el que podrán resolver dudas y acordar encuentros online y presenciales.
Asimismo, todas las escuelas que implementan el proyecto SmartTEAM cuentan con el acceso a una Comunidad de Aprendizajes en la que pueden compartir experiencias y enriquecerse con las de otras instituciones.
5. Promueve el trabajo y el aprendizaje colaborativo
Cada proyecto plantea un problema y los niños, para resolverlo, deben elaborar un prototipo trabajando en equipos y utilizando el kit de Robótica. De esta manera, se logra una educación orientada al desarrollo de las capacidades, en la que los estudiantes aprenden a distribuir tareas, asignar roles, debatir en torno a nuevas ideas y compartir posibles soluciones con sus compañeros.