Years 5, 6, 7, 8 and 9

Colección de libros con enfoque de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) para profundizar en programación, robótica, animaciones y pensamiento computacional, integrando inteligencia artificial a lo largo de todo el recorrido. Los estudiantes crean proyectos que incluyen entrenamiento de modelos de ML y avanzan, progresivamente, del uso de bloques de programación a la programación en código.

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Libro SmartTEAM

Libros 1, 2, 3 y 4 para avanzar por niveles con actividades de pensamiento computacional, programación y robótica, manteniendo una progresión clara para el docente y el estudiante.

  • Storytelling con personajes.
  • Actividades con enfoque STEAM.
  • Progressive levels of learning.

Kit de Prototipado

Un set de componentes electrónicos y piezas de armado para que los estudiantes diseñen, construyan y programen prototipos que resuelven problemas de la vida real. Con un sistema de encastre que agiliza el armado y una placa de control con Bluetooth, el kit permite experimentar con sensores, actuadores y diferentes formas de interacción, acompañando el recorrido de los libros 5 a 9.

  • Sistema de encastre y piezas de armado para prototipado rápido.
  • Sensores y actuadores variados (luz, ultrasonido, humedad, servos, motores, LEDs, pantalla).
  • Compatible con los Libros SmartTEAM 5 a 9.
  • Expansión de componentes para los libros 7 a 9.

Animations Platform

Un entorno de programación por bloques basado en Scratch, con proyectos SmartTEAM prediseñados para comenzar a crear desde el primer día. Los estudiantes pueden modificar historias, animaciones y juegos, aprender con ejemplos guiados y avanzar hacia producciones propias mientras desarrollan el pensamiento computacional y la creatividad.

  • Interfaz de programación por bloques.
  • Proyectos SmartTEAM prediseñados, listos para abrir, explorar y editar.
  • Recorrido progresivo, desde remezclar y mejorar proyectos a la creación de animaciones propias.

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Coordinemos una demo de 45’ para conocer SmartTEAM y ver cómo implementarlo en tu institución.

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Robots Platform

Una herramienta para aprender a programar por bloques y dar vida a los kits SmartTEAM. El software ofrece distintos modos de programación según la edad y el nivel de complejidad de la propuesta.

  • Bloques (Libros 5 a 8).
  • Bloques + Código (Libro 9).
  • Sesión por libro, con vista y bloques adaptados a cada proyecto.

AI platform

Una plataforma de Machine Learning que ofrece 6 modelos de entrenamiento. Los estudiantes podrán cargar sus propias muestras, entrenar el modelo y luego exportarlo a la plataforma de programación para utilizarlo en sus propias creaciones.

  • Seis modelos de entrenamiento para distintos proyectos.
  • Carga, etiquetado y gestión de muestras para armar el dataset.
  • Exportación e integración del modelo en la plataforma de programación.

Aula Platform

Una plataforma para gestionar el aprendizaje. Aula es un ecosistema educativo único que mejora la experiencia del alumno y el docente.

  • Acceso digital con usuario y contraseña a los libros.
  • Asignación de tareas y corrección.
  • Monitoreo de avances y reportes.

Manual docente

Una plataforma de Machine Learning que ofrece 6 modelos de entrenamiento. Los estudiantes podrán cargar sus propias muestras, entrenar el modelo y luego exportarlo a la plataforma de programación para utilizarlo en sus propias creaciones.

  • Seis modelos de entrenamiento para distintos proyectos.
  • Carga, etiquetado y gestión de muestras para armar el dataset.
  • Exportación e integración del modelo en la plataforma de programación.

UNA PROPUESTA EDUCATIVA PARA
CADA GRADO

En kinder y primeros grados, experimentan con juegos y kits sencillos para aprender los conceptos básicos de manera lúdica; en grados superiores, trabajan en proyectos más complejos, programan robots y resuelven desafíos reales integrando tecnología y creatividad.

En cada nivel educativo de SmartTEAM, los estudiantes realizan actividades de programación, robótica e inteligencia artificial adaptadas a su etapa.