PLATAFORMAS DIGITAIS PARA APRENDER Y Y ENSINAR ROBÓTICA

O SmartTEAM integra diversas plataformas digitais, projetadas para cada etapa educacional e em sintonia com os livros e kits do programa. Dessa forma, facilita a aproximação com a programação e o desenvolvimento do pensamento computacional. Oferece diversos cenários de aprendizagem que enriquecem a experiência do aluno e aprimoram a gestão do professor.

Para quem A quem se destina?

Para professores que buscam ferramentas práticas, acessíveis e com base pedagógica para introduzir a robótica e a programação em sala de aula, sem a necessidade de formação técnica prévia.

Para instituições de ensino que desejam integrar a tecnologia de forma planejada, com acompanhamento e continuidade pedagógica, fortalecendo seus projetos educacionais.

Ecosistema próprio de aplicativos

Contamos com um conjunto de plataformas projetadas para facilitar a aproximação à programação e o desenvolvimento do pensamento computacional.

Jogos

Plataforma destinada aos primeiros anos (livros 1 a 4) que apresenta a programação por meio de labirintos, desafios e padrões, em um ambiente lúdico de narrativa. Os alunos aprendem a resolver problemas, criar algoritmos e depurar programas enquanto brincam.

Animações

Concebida para o nível intermediário (livros 5 a 8), permite programar animações com o Scratch. Os alunos expressam sua criatividade programando objetos e personagens, desenvolvendo habilidades de pensamento computacional enquanto dão continuidade às histórias dos livros.

Robôs

Software para programar os kits de robótica SmartTEAM, com diferentes modos de acordo com a idade e o nível: blocos icônicos para crianças que ainda não sabem ler, blocos de texto para leitores iniciantes e programação avançada em C Arduino. Cada livro possui sua própria sessão personalizada, facilitando um aprendizado progressivo e adaptado.

Trem

Plataforma que disponibiliza cinco modelos de aprendizado de máquina (posturas corporais, posturas das mãos, gestos, classificação de texto, classificação de sons e imagens). Os alunos podem enviar seus próprios exemplos, treinar o modelo e, em seguida, exportar os resultados para programar os robôs.

Sala de aula

Plataforma de gestão educacional que centraliza o acesso digital aos livros do professor e do aluno, permitindo atribuir tarefas, corrigir, acompanhar o progresso e gerar relatórios. Inclui videochamadas integradas e acesso unificado a partir de qualquer dispositivo, simplificando a experiência digital para toda a comunidade educacional.

NOSSAS PLATAFORMAS

JOGOS

Uma ferramenta para aprender a programar brincando. Em um ambiente lúdico, os alunos desenvolvem o pensamento computacional por meio da criação de algoritmos, da otimização de programas e da depuração (debugging).

Animações

Uma ferramenta para aprender a criar animações com o Scratch. Em um ambiente criativo e divertido, os alunos expressam ideias e emoções programando a animação de objetos e personagens dos livros.

Robôs

Uma ferramenta para aprender a programar robôs com blocos e código. Nosso software oferece diferentes modos de programação, de acordo com o estágio cognitivo e o nível de experiência dos alunos.

Trem

Plataforma para treinar modelos de aprendizado de máquina. Os alunos podem carregar seus próprios dados, treinar o modelo e exportar os resultados para utilizá-los posteriormente na programação de robôs. Inclui modelos para poses corporais, poses das mãos, gestos e classificação de texto, sons e imagens.

Sala de aula

Ferramenta para que as instituições gerenciem o aprendizado de seus alunos. Ela integra nossas plataformas de programação (Jogos, Animações, Robôs e Train) em um único ecossistema educacional, que aprimora a experiência do aluno e simplifica o trabalho do professor.

CARACTERÍSTICAS
DESTAQUES

Cada plataforma permite avançar da programação em blocos até o desenvolvimento de projetos mais complexos e, dependendo do nível, a programação em linguagens avançadas. A narrativa e a continuidade entre livros, plataformas e kits garantem uma jornada motivadora e coerente em todas as etapas.

1

Acesso digital a livros e recursos para professores e alunos.

2

Atribuição e correção de tarefas on-line.

3

Acompanhamento do andamento e relatórios automáticos para um acompanhamento personalizado.

4

Alinhamento com os conteúdos e a abordagem pedagógica do programa.

5

Versão para celulares e acesso com um único nome de usuário e senha.

6

Videochamadas integradas para aulas e orientações virtuais.

1

Acesso digital a livros e recursos para professores e alunos.

2

Atribuição e correção de tarefas on-line.

3

Acompanhamento do andamento e relatórios automáticos para um acompanhamento personalizado.

4

Cada plataforma está alinhada com os conteúdos e a abordagem pedagógica.

5

Versão para celulares e acesso com um único nome de usuário e senha.

6

Videochamadas integradas para aulas e orientações virtuais.