1ª, 2ª, 3ª e 4ª séries

Cada livro da SmartTEAM foi concebido para introduzir meninas e meninos à programação, à robótica e à inteligência artificial por meio de projetos progressivos, jogos e desafios relacionados com o conteúdo da sala de aula.
Livro SmartTEAM

Livro SmartTEAM

Livros 1, 2, 3 e 4 para avançar por níveis com atividades de pensamento computacional, programação e robótica, mantendo uma progressão clara para o professor e o aluno.
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Robô Buty

O Buty é um robô educacional que permite programar movimentos, sensores e ações para resolver desafios reais. Os alunos associam a lógica do código a experiências concretas de montagem e teste.
Robô Buty
Livro SmartTEAM

Plataforma de Jogos

Uma ferramenta para aprender programação brincando. Os alunos resolvem labirintos, padrões e sequências em um ambiente lúdico que acompanha o conteúdo dos livros.

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Vamos marcar uma demonstração de 45 minutos para conhecer o SmartTEAM e ver como implementá-lo na sua instituição.

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Livro SmartTEAM

Plataforma Robots

Uma plataforma para programar e controlar os kits de robótica SmartTEAM. Permite trabalhar com blocos e comandos adaptados ao nível de cada grupo.

Plataforma de IA

Uma plataforma para aprender inteligência artificial de forma ativa e prática. Professores e alunos podem criar conjuntos de dados, treinar modelos e fazer experiências com o aprendizado de uma IA.
Livro SmartTEAM
Livro SmartTEAM

Plataforma Aula

Uma plataforma para gerenciar o aprendizado. O Aula centraliza a experiência do aluno e do professor, oferecendo acesso organizado a recursos, tarefas e acompanhamento.

Manual do professor

Cada livro da coleção SmartTEAM inclui seu manual do professor, com tudo o que é necessário para planejar e implementar a proposta, seguindo um roteiro claro.
Manual do professor

Uma proposta educacional para cada série

Em cada nível educacional do SmartTEAM, os alunos realizam atividades de programação, robótica e inteligência artificial adaptadas à sua fase de aprendizagem.
No jardim de infância e nas séries iniciais, eles experimentam brincadeiras e kits simples; nas séries mais avançadas, trabalham em projetos mais complexos, programam robôs e resolvem desafios reais, integrando tecnologia e criatividade.
Kinder 4 e 5
1º, 2º, 3º e 4º ano
5º, 6º, 7º, 8º e 9º ano