Ecosistema propio de aplicaciones

SmartTEAM se desarrolla en diversos escenarios de aprendizaje que enriquecen la experiencia del alumno. Entre nuestras herramientas, contamos con un conjunto de plataformas diseñadas para facilitar el acercamiento a la programación y el desarrollo del pensamiento computacional.

Ecosistema propio de aplicaciones

SmartTEAM se desarrolla en diversos escenarios de aprendizaje que enriquecen la experiencia del alumno. Entre nuestras herramientas, contamos con un conjunto de plataformas diseñadas para facilitar el acercamiento a la programación y el desarrollo del pensamiento computacional.

Juegos

Una herramienta para aprender a programar jugando. De una forma lúdica, los estudiantes ponen en práctica habilidades del pensamiento computacional como el diseño de algoritmos, la optimización de programas y el debugging.

Diseñado para libros del 1 al 4

Storytelling en continuidad con los libros

Programación por bloques

Juegos

Una herramienta para aprender a programar jugando. De una forma lúdica, los estudiantes ponen en práctica habilidades del pensamiento computacional como el diseño de algoritmos, la optimización de programas y el debugging.

Diseñado para libros del 1 al 4

Storytelling en continuidad con los libros

Programación por bloques

Animaciones

Una herramienta para aprender a animar objetos mediante el lenguaje de Scratch. De una forma divertida, los estudiantes logran expresar sus propias ideas y emociones utilizando el pensamiento computacional.

Diseñado para libros del 5 al 8

Storytelling en continuidad con los libros

Programación por bloques

Animaciones

Una herramienta para aprender a animar objetos mediante el lenguaje de Scratch. De una forma divertida, los estudiantes logran expresar sus propias ideas y emociones utilizando el pensamiento computacional.

Diseñado para libros del 5 al 8

Storytelling en continuidad con los libros

Programación por bloques

Aula

Una herramienta para gestionar el aprendizaje. Nuestras plataformas de programación se integran en Aula creando un ecosistema educativo único que mejora la experiencia del alumno y el docente.

Acceso digital a libros del docente y del alumno.

Asignación de tareas y corrección.

Monitoreo de avances y reportes.

Versión para celulares.

Acceso con un único usuario y contraseña.

Videollamadas integradas en la plataforma.

Aula

Una herramienta para gestionar el aprendizaje. Nuestras plataformas de programación se integran en Aula creando un ecosistema educativo único que mejora la experiencia del alumno y el docente.

Acceso digital a libros del docente y del alumno.

Asignación de tareas y corrección.

Monitoreo de avances y reportes.

Versión para celulares.

Acceso con un único usuario y contraseña.

Videollamadas integradas en la plataforma.

Robots

Una herramienta para aprender a programar por bloques. Nuestro software para programar los kits posee distintos modos de programación, en función de las edades y niveles de expertise de los alumnos.

Bloques Jr. para libros del 1 al 3

Bloques para libros del 4 al 8

Código para libro 9

Robots

Una herramienta para aprender a programar por bloques. Nuestro software para programar los kits posee distintos modos de programación, en función de las edades y niveles de expertise de los alumnos.

Bloques Jr. para libros del 1 al 3

Bloques para libros del 4 al 8

Código para libro 9

Bloques Jr.

Programación con bloques icónicos para niños pre-lectores

Bloques

Bloques de instrucciones con textos para facilitar la lectura de programas.

Código

Programación avanzada en lenguaje «C Arduino»

Bloques Jr.

Programación con bloques icónicos para niños pre-lectores

Bloques

Bloques de instrucciones con textos para facilitar la lectura de programas.

Código

Programación avanzada en lenguaje «C Arduino»

Sesión personalizada por libro

Para facilitar un aprendizaje progresivo de la programación se ha diseñado una sesión personalizada para cada libro, de modo que la interfaz ofrece una vista adaptada de las categorías y los bloques de programación.

Sesión personalizada por libro

Para facilitar un aprendizaje progresivo de la programación se ha diseñado una sesión personalizada para cada libro, de modo que la interfaz ofrece una vista adaptada de las categorías y los bloques de programación.

Ecosistema propio de aplicaciones

SmartTEAM se desarrolla en diversos escenarios de aprendizaje que enriquecen la experiencia del alumno. Entre nuestras herramientas, contamos con un conjunto de plataformas diseñadas para facilitar el acercamiento a la programación y el desarrollo del pensamiento computacional.

Juegos

Animaciones

Robots

Aula

Juegos

Una herramienta para aprender a programar jugando. De una forma lúdica, los estudiantes ponen en práctica habilidades del pensamiento computacional como el diseño de algoritmos, la optimización de programas y el debugging.

Diseñado para libros del 1 al 4

Storytelling en continuidad con los libros

Programación por bloques

Animaciones

Una herramienta para aprender a animar objetos mediante el lenguaje de Scratch. De una forma divertida, los estudiantes logran expresar sus propias ideas y emociones utilizando el pensamiento computacional.

Diseñado para libros del 5 al 8

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Aula

Una herramienta para gestionar el aprendizaje. Nuestras plataformas de programación se integran en Aula creando un ecosistema educativo único que mejora la experiencia del alumno y el docente.

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Versión para celulares.

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Bloques Jr. para libros del 1 al 3

Bloques para libros del 4 al 8

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Nos apasiona la robótica y el pensamiento computacional. Dejanos tus datos ¡y te compartimos todo lo que sabemos!

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