LIVROS DE ESTUDANTE

Introdução aos livros do aluno

Colocamos à sua disposição 11 manuais educacionais sobre pensamento computacional, programação e robótica, elaborados para acompanhar o trabalho ao longo de todo o ano letivo. Eles propõem o aprendizado por meio de brincadeiras e experiências, com histórias e dinâmicas de gamificação, atividades para exercitar a lógica, projetos práticos e um avanço pedagógico passo a passo, nos formatos impresso e digital.

Cada livro propõe uma aventura diferente, na qual os protagonistas precisam resolver desafios utilizando a robótica e a programação como ferramentas para criar, explorar e aprender.

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O quê você vai encontrar Em nossos livros

Aprendizagem baseado em projetos

Os conteúdos integram ciência, tecnologia, engenharia, arte e matemática (STEAM) por meio de projetos que incentivam os alunos a analisar problemas sob diferentes perspectivas e a elaborar soluções criativas e significativas.

Pensamento computacional

As atividades foram concebidas para desenvolver habilidades como a abstração, a decomposição de problemas, o reconhecimento de padrões e o pensamento algorítmico, pilares fundamentais para a resolução de problemas em ambientes digitais e reais.

Personagens inspiradores

Susan, Tati, Eli, Artur e Milo acompanham os alunos em cada livro, orientando-os por meio de histórias que conectam a tecnologia à vida cotidiana, ao trabalho em equipe e à tomada de decisões.

DESCUBRA NOSSOS LIVROS
POR NÍVEL DE ENSINO

Livro para o jardim de infância (4 anos)

Kinder | 4 anos

Este livro serve como guia para trabalhar com um tabuleiro físico e o kit de expansão Codit. Além disso, é utilizado um aplicativo para o professor.

Livro do Jardim de Infância – 5 anos

Kinder | 5 anos

Este livro serve como guia para trabalhar com um tabuleiro físico e o kit de expansão Codit. Além disso, é utilizado um aplicativo para o professor.

Livro 1 – 1ª série

Livro 1 | 1ª série

A ilha mágica

Este livro serve como guia para trabalhar com um tabuleiro físico e o kit de expansão Codit. Além disso, é utilizado um aplicativo para o professor.

Livro 2 – 2ª série

Livro 2 | 2ª série

Os chapéus malucos

Este livro serve como guia para trabalhar com um tabuleiro físico e o kit de expansão Codit. Além disso, é utilizado um aplicativo para o professor.

Aprendizagem baseada
em projetos

As atividades STEAM combinam ciência, tecnologia, engenharia, arte e matemática em projetos práticos e divertidos que se integram ao currículo, estimulando a criatividade e o pensamento crítico. Com materiais simples e o professor como orientador, elas estimulam a curiosidade, a autonomia e as competências essenciais para o século XXI.

SCIÊNCIA
TTECNOLOGIA
EENGENHARIA
AARTES
MMATEMÁTICA

uma história para cada série

Quer saber como é um livro da SmartTEAM? Baixe uma amostra e descubra como a narrativa e a tecnologia podem transformar a maneira de aprender.

Para quem A quem se destina?

Para professores que buscam ferramentas práticas, acessíveis e com base pedagógica para introduzir a robótica e a programação em sala de aula, sem a necessidade de formação técnica prévia.

Para instituições de ensino que desejam integrar a tecnologia de forma planejada, com acompanhamento e continuidade pedagógica, fortalecendo seus projetos educacionais.

Benefícios para
professores e escolas

Material adequado para todos os níveis, com conteúdos personalizáveis de acordo com a série escolar.

Recursos para integrar a robótica e a programação na sala de aula de forma transversal.

Projetos alinhados aos desafios do século XXI e ao desenvolvimento de competências digitais.

NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS

Propomos uma experiência de aprendizagem do pensamento computacional e da robótica por meio de uma narrativa que oferece um contexto significativo para cada projeto. Cada livro conta uma aventura na qual os personagens colocam em prática seus conhecimentos, aprendem uns com os outros e trabalham em equipe para superar os desafios que se apresentam.

Personagens da narrativa

Susan

Susan

Susan é a cientista do grupo. Ela gosta de observar, investigar e compreender como funcionam os fenômenos da natureza. Tem um caráter reflexivo e receptivo, presta atenção aos detalhes e faz perguntas que ajudam a aprofundar cada desafio.

Tati

Tati

Tati é a especialista em tecnologia da equipe. Entusiasmada, curiosa e extrovertida, ela adora experimentar novas ferramentas e testar diferentes soluções. Sempre mantém uma atitude positiva, é prática e está disposta a ajudar o grupo a transformar as ideias em ações concretas.

Eli

Eli

Eli se destaca por sua inteligência, sensibilidade e capacidade de análise. Ela é carinhosa, tem um raciocínio muito perspicaz e traz clareza quando o grupo não consegue encontrar um caminho a seguir. Seu olhar reflexivo e sua empatia fazem dela um pilar fundamental da equipe.

Artur

Artur

Artur é o artista do grupo. Ele traz ideias de design, cuida dos detalhes e busca que cada projeto tenha uma identidade própria. Tem um jeito peculiar e, às vezes, é um pouco resmungão, mas sempre contribui com criatividade e um olhar estético para as propostas.

Milo

Milo

Milo é o matemático da equipe. Ele vive em seu mundo de números, padrões e abstrações. Ele tem o perfil do cientista distraído: embora pareça estar em outro planeta, costuma encontrar soluções fundamentais para os desafios graças ao seu raciocínio lógico.

Susan

Susan

Susan é a cientista do grupo. Ela gosta de observar, investigar e compreender como funcionam os fenômenos da natureza. Tem um caráter reflexivo e receptivo, presta atenção aos detalhes e faz perguntas que ajudam a aprofundar cada desafio.

Tati

Tati

Tati é a especialista em tecnologia da equipe. Entusiasmada, curiosa e extrovertida, ela adora experimentar novas ferramentas e testar diferentes soluções. Sempre mantém uma atitude positiva, é prática e está disposta a ajudar o grupo a transformar as ideias em ações concretas.

Eli

Eli

Eli se destaca por sua inteligência, sensibilidade e capacidade de análise. Ela é carinhosa, tem um raciocínio muito perspicaz e traz clareza quando o grupo não consegue encontrar um caminho a seguir. Seu olhar reflexivo e sua empatia fazem dela um pilar fundamental da equipe.

Artur

Artur

Artur é o artista do grupo. Ele traz ideias de design, cuida dos detalhes e busca que cada projeto tenha uma identidade própria. Tem um jeito peculiar e, às vezes, é um pouco resmungão, mas sempre contribui com criatividade e um olhar estético para as propostas.

Milo

Milo

Milo é o matemático da equipe. Ele vive em seu mundo de números, padrões e abstrações. Ele tem o perfil do cientista distraído: embora pareça estar em outro planeta, costuma encontrar soluções fundamentais para os desafios graças ao seu raciocínio lógico.

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