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Somos una solución integral
SmartTEAM es un proyecto educativo diseñado para promover el pensamiento computacional, la robótica y la programación en niños de 6 a 14 años, a través de actividades que invitan a jugar, armar y programar.
Te acompañamos
Ofrecemos asesoramiento antes, durante y después de la implementación del proyecto. Creemos que las capacitaciones y el acompañamiento a los docentes es fundamental.
Aprender haciendo
Las actividades de SmartTEAM están desarrolladas según la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos y promueven el desarrollo de habilidades interpersonales.
Trabajos del futuro
Preparamos a los alumnos para interactuar con un mundo cada vez más tecnológico y desarrollar las competencias necesarias para los trabajos del futuro.

Propuesta por nivel

Libros del estudiante

Colección de 9 libros para nivel primario y secundario de programación, robótica y pensamiento computacional.

Science

Technology

Engineering

Arts

Mathematics

Robots y kits para armar

Set de componentes electrónicos y piezas armables para crear soluciones inteligentes y programables.

Plataformas virtuales

Ecosistema digital para aprender a programar con bloques, animar, jugar y gestionar las clases.

Capacitación docente

Colección de 9 libros para el docente y acompañamiento personalizado según las necesidades de la institución.

Pensamiento computacional

Los proyectos y las actividades están planteados de acuerdo con los pilares del pensamiento computacional.

Abstracción

La abstracción supone la identificación de los pasos esenciales en un proceso y su relación con instrucciones de programación

Patrones

Reconocer patrones permite optimizar procedimientos e identificar secuencias de instrucciones que pueden reutilizarse en otros contextos.

Descomposición

La descomposición ayuda a resolver problemas complejos separándolos en pequeños desafíos y reuniendo todas las soluciones en una totalidad.

Algoritmo

El pensamiento algorítmico implica ordenar secuencias de instrucciones y manejar estructuras de control en un programa.

La solución integral de Robótica Educativa que necesita tu colegio

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Somos una solución integral
SmartTEAM es un proyecto educativo diseñado para promover el pensamiento computacional, la robótica y la programación en niños de 6 a 14 años, a través de actividades que invitan a jugar y programar.
Te acompañamos
Ofrecemos asesoramiento antes, durante y después de la implementación del proyecto. Creemos que las capacitaciones y el acompañamiento a los docentes es fundamental.
Aprender haciendo
Las actividades de SmartTEAM están desarrolladas según la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos y promueven el desarrollo de habilidades interpersonales.
Trabajos del futuro
Preparamos a los alumnos para interactuar con un mundo cada vez más tecnológico y desarrollar las competencias necesarias para los trabajos del futuro.

Propuesta por nivel

Robots y kits para armar

Set de componentes electrónicos y piezas plásticas para crear soluciones inteligentes y programables.

Libros del estudiante

Colección de 9 libros para nivel primario y secundario de programación, robótica y pensamiento computacional.

Los protagonistas de los libros son Susan, Tati, Eli, Artur y Milo. Ellos conforman el grupo STEAM, y juntos, se embarcan en diferentes aventuras para resolver problemas con robótica y programación. Estos personajes acompañan a los alumnos en proyectos de ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemática.

Science

Technology

Engineering

Arts

Mathematics

Plataformas virtuales

Ecosistema digital para aprender a programar con bloques, animar, jugar y gestionar las clases.

Capacitación docente

Colección de 9 libros para el docente y acompañamiento personalizado según las necesidades de la institución.

Los proyectos y las actividades de SmartTEAM están planteados de acuerdo con los pilares del pensamiento computacional. Esta lógica de resolución de problemas permite el desarrollo de capacidades vinculadas con la abstracción, la descomposición, el reconocimiento de patrones y el pensamiento algorítmico.

Abstracción

La abstracción supone la identificación de los pasos esenciales en un proceso y su relación con instrucciones de programación

Patrones

Reconocer patrones permite optimizar procedimientos e identificar secuencias de instrucciones que pueden reutilizarse en otros contextos.

Descomposición

La descomposición ayuda a resolver problemas complejos separándolos en pequeños desafíos y reuniendo todas las soluciones en una totalidad.

Algoritmo

El pensamiento algorítmico implica ordenar secuencias de instrucciones y manejar estructuras de control en un programa.