En los últimos años, prácticamente todos los espacios de nuestra vida han sido invadidos por las tecnologías digitales. Los llamados nativos digitales son ávidos consumidores de tecnología, y estas nuevas tendencias generan preocupación en el ámbito educativo, que procura entender las nuevas dinámicas que introducen los dispositivos inteligentes para fomentar un uso saludable y productivo de los mismos. Por eso, uno de los objetivos principales de SmartTEAM es fomentar el desarrollo del pensamiento computacional, como parte de la alfabetización tecnológica que necesitan los niños de nuestro siglo.
En los últimos años, prácticamente todos los espacios de nuestra vida han sido invadidos por las tecnologías digitales. Los llamados nativos digitales son ávidos consumidores de tecnología, y estas nuevas tendencias generan preocupación en el ámbito educativo, que procura entender las nuevas dinámicas que introducen los dispositivos inteligentes para fomentar un uso saludable y productivo de los mismos. Por eso, uno de los objetivos principales de SmartTEAM es fomentar el desarrollo del pensamiento computacional, como parte de la alfabetización tecnológica que necesitan los niños de nuestro siglo.
En los últimos años, prácticamente todos los espacios de nuestra vida han sido invadidos por las tecnologías digitales. Los llamados nativos digitales son ávidos consumidores de tecnología, y estas nuevas tendencias generan preocupación en el ámbito educativo, que procura entender las nuevas dinámicas que introducen los dispositivos inteligentes para fomentar un uso saludable y productivo de los mismos. Por eso, uno de los objetivos principales de SmartTEAM es fomentar el desarrollo del pensamiento computacional, como parte de la alfabetización tecnológica que necesitan los niños de nuestro siglo.
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Se trata de una habilidad, que incluye algunos conceptos y competencias, que permiten observar la realidad, desde la perspectiva de un informático o un científico de la computación. Para entender este concepto, nos puede ayudar pensar en el pensamiento lógico matemático, que permite interpretar y expresar algún aspecto de la realidad utilizando herramientas y operaciones lógico-matemáticas, y a partir de ahí presentar nuevas soluciones y desarrollar nuevas ideas. Del mismo modo, el pensamiento computacional nos permite hacer un enfoque de la realidad desde la perspectiva de la informática. Algunos autores destacados, hablan del pensamiento computacional como un método de resolución de problemas utilizando herramientas informáticas. Es una definición muy válida, y que ayuda a entender el concepto, pero resulta más interesante hablar de abordaje de situaciones, ya que el pensamiento computacional no sólo sirve para resolver problemas de ingeniería, sino que es también una nueva forma de expresión de las propias ideas, o una manera de crear novedad en este mundo tan mediado por las nuevas tecnologías.
Algunas ideas para enseñar el pensamiento computacional
Entre los conceptos asociados al pensamiento computacional podemos incluir la abstracción y los modelos de representación, los algoritmos, la descomposición y modularización, los patrones de repetición. Y entre las prácticas o competencias que se deben adquirir podemos hablar de la capacidad para interpretar un código, leer un programa, identificar patrones de comportamiento. Separar un problema en módulos, diseñar una solución en una secuencia de pasos, optimizar un programa o encontrar un error… y podríamos seguir nombrando algunas más. Veamos la definición de estos conceptos y algunas ideas para trabajarlos en clase.
Abstracción
Se trata de reducir la complejidad de una situación, enfocándose en lo importante, capturando información relevante y eliminando detalles innecesarios. La abstracción también se puede utilizar para diseñar sistemas de representación: utilizar una imagen para representar ciertos objetos, o una palabra para representar una acción. Los modelos y simulaciones pueden considerarse abstracciones de la realidad. Ejemplos Identificar las habilidades más importantes de un jugador de fútbol y asignar un valor a cada una. Representar acciones como avanzar, retroceder y saltar mediante imágenes. Utilizar una fórmula para representar el lanzamiento de un objeto. Interpretar un plano de la red de subterráneos de la ciudad.
Pensamiento Algorítmico
Es la habilidad involucrada en la creación de un algoritmo o secuencia. Un algoritmo es una serie de instrucciones ordenadas, necesarias para resolver un problema o ejecutar una acción compleja. El pensamiento algorítmico implica la identificación de pasos y la previsión de todos los circuitos de acción posible a los que un programa deberá responder. Ejemplos: ¿Qué pasos son necesarios para hacer un sándwich? ¿Importa si los pasos se realizan en un orden diferente? ¿Por qué sí o por qué no? Crea un algoritmo que te ayude a decidir qué ponerte cada día. Crea un algoritmo que pueda ayudar a identificar los distintos tipos de vehículos que circulan por una avenida. Crea un algoritmo para enseñarle a un niño pequeño cómo atarse los cordones de los zapatos.
Descomposición
Implica dividir un problema en partes más pequeñas. Trabajar con subconjuntos más pequeños de un problema ayuda a reducir la complejidad. La descomposición también implica pensar en productos computacionales que puedan reutilizarse como bloques prediseñados en problemas similares. En el ámbito informático existe la cultura del sharing, que ayuda a aplicar los aprendizajes de la resolución de problemas anteriores a nuevos problemas, promoviendo así el desarrollo de las ciencias de la computación. Ejemplos: Identificar todas las tareas necesarias para hornear un pastel. Identificar las etapas de un viaje desde una ciudad de América a una de Europa, considerando los tiempos y medios de transporte necesarios en cada etapa. Crea un videojuego con tus amigos. ¿Cómo podrías dividir las tareas? Resolver una ecuación matemática compleja, separando la resolución en bloques y uniendo los resultados obtenidos.
Reconocimiento de patrones
El reconocimiento de patrones implica reconocer y utilizar patrones para describir y representar secuencias en datos o procesos. La identificación de patrones permite la creación de reglas para acciones que se repiten. Esta herramienta cognitiva ayuda a simplificar el diseño de algoritmos y favorece la optimización. Ejemplos: ¿Cuál es el patrón que se utiliza para dibujar un cuadrado? ¿Cómo se podría aplicar ese modelo para dibujar un pentágono? Buscar una canción infantil que repita muchas veces una frase. ¿Qué partes se repiten en la canción? ¿Qué partes son variables? ¿Hay algún patrón en esa variación? Proponer una secuencia de imágenes en las que haya una repetición y pedir que identifiquen el patrón.
Se trata de una habilidad, que incluye algunos conceptos y competencias, que permiten observar la realidad, desde la perspectiva de un informático o un científico de la computación. Para entender este concepto, nos puede ayudar pensar en el pensamiento lógico matemático, que permite interpretar y expresar algún aspecto de la realidad utilizando herramientas y operaciones lógico-matemáticas, y a partir de ahí presentar nuevas soluciones y desarrollar nuevas ideas. Del mismo modo, el pensamiento computacional nos permite hacer un enfoque de la realidad desde la perspectiva de la informática. Algunos autores destacados, hablan del pensamiento computacional como un método de resolución de problemas utilizando herramientas informáticas. Es una definición muy válida, y que ayuda a entender el concepto, pero resulta más interesante hablar de abordaje de situaciones, ya que el pensamiento computacional no sólo sirve para resolver problemas de ingeniería, sino que es también una nueva forma de expresión de las propias ideas, o una manera de crear novedad en este mundo tan mediado por las nuevas tecnologías.
Algunas ideas para enseñar el pensamiento computacional
Entre los conceptos asociados al pensamiento computacional podemos incluir la abstracción y los modelos de representación, los algoritmos, la descomposición y modularización, los patrones de repetición. Y entre las prácticas o competencias que se deben adquirir podemos hablar de la capacidad para interpretar un código, leer un programa, identificar patrones de comportamiento. Separar un problema en módulos, diseñar una solución en una secuencia de pasos, optimizar un programa o encontrar un error… y podríamos seguir nombrando algunas más. Veamos la definición de estos conceptos y algunas ideas para trabajarlos en clase.
Abstracción
Se trata de reducir la complejidad de una situación, enfocándose en lo importante, capturando información relevante y eliminando detalles innecesarios. La abstracción también se puede utilizar para diseñar sistemas de representación: utilizar una imagen para representar ciertos objetos, o una palabra para representar una acción. Los modelos y simulaciones pueden considerarse abstracciones de la realidad. Ejemplos Identificar las habilidades más importantes de un jugador de fútbol y asignar un valor a cada una. Representar acciones como avanzar, retroceder y saltar mediante imágenes. Utilizar una fórmula para representar el lanzamiento de un objeto. Interpretar un plano de la red de subterráneos de la ciudad.
Pensamiento Algorítmico
Es la habilidad involucrada en la creación de un algoritmo o secuencia. Un algoritmo es una serie de instrucciones ordenadas, necesarias para resolver un problema o ejecutar una acción compleja. El pensamiento algorítmico implica la identificación de pasos y la previsión de todos los circuitos de acción posible a los que un programa deberá responder. Ejemplos: ¿Qué pasos son necesarios para hacer un sándwich? ¿Importa si los pasos se realizan en un orden diferente? ¿Por qué sí o por qué no? Crea un algoritmo que te ayude a decidir qué ponerte cada día. Crea un algoritmo que pueda ayudar a identificar los distintos tipos de vehículos que circulan por una avenida. Crea un algoritmo para enseñarle a un niño pequeño cómo atarse los cordones de los zapatos.
Descomposición
Implica dividir un problema en partes más pequeñas. Trabajar con subconjuntos más pequeños de un problema ayuda a reducir la complejidad. La descomposición también implica pensar en productos computacionales que puedan reutilizarse como bloques prediseñados en problemas similares. En el ámbito informático existe la cultura del sharing, que ayuda a aplicar los aprendizajes de la resolución de problemas anteriores a nuevos problemas, promoviendo así el desarrollo de las ciencias de la computación. Ejemplos: Identificar todas las tareas necesarias para hornear un pastel. Identificar las etapas de un viaje desde una ciudad de América a una de Europa, considerando los tiempos y medios de transporte necesarios en cada etapa. Crea un videojuego con tus amigos. ¿Cómo podrías dividir las tareas? Resolver una ecuación matemática compleja, separando la resolución en bloques y uniendo los resultados obtenidos.
Reconocimiento de patrones
El reconocimiento de patrones implica reconocer y utilizar patrones para describir y representar secuencias en datos o procesos. La identificación de patrones permite la creación de reglas para acciones que se repiten. Esta herramienta cognitiva ayuda a simplificar el diseño de algoritmos y favorece la optimización. Ejemplos: ¿Cuál es el patrón que se utiliza para dibujar un cuadrado? ¿Cómo se podría aplicar ese modelo para dibujar un pentágono? Buscar una canción infantil que repita muchas veces una frase. ¿Qué partes se repiten en la canción? ¿Qué partes son variables? ¿Hay algún patrón en esa variación? Proponer una secuencia de imágenes en las que haya una repetición y pedir que identifiquen el patrón.
Se trata de una habilidad, que incluye algunos conceptos y competencias, que permiten observar la realidad, desde la perspectiva de un informático o un científico de la computación. Para entender este concepto, nos puede ayudar pensar en el pensamiento lógico matemático, que permite interpretar y expresar algún aspecto de la realidad utilizando herramientas y operaciones lógico-matemáticas, y a partir de ahí presentar nuevas soluciones y desarrollar nuevas ideas. Del mismo modo, el pensamiento computacional nos permite hacer un enfoque de la realidad desde la perspectiva de la informática. Algunos autores destacados, hablan del pensamiento computacional como un método de resolución de problemas utilizando herramientas informáticas. Es una definición muy válida, y que ayuda a entender el concepto, pero resulta más interesante hablar de abordaje de situaciones, ya que el pensamiento computacional no sólo sirve para resolver problemas de ingeniería, sino que es también una nueva forma de expresión de las propias ideas, o una manera de crear novedad en este mundo tan mediado por las nuevas tecnologías.
Algunas ideas para enseñar el pensamiento computacional
Entre los conceptos asociados al pensamiento computacional podemos incluir la abstracción y los modelos de representación, los algoritmos, la descomposición y modularización, los patrones de repetición. Y entre las prácticas o competencias que se deben adquirir podemos hablar de la capacidad para interpretar un código, leer un programa, identificar patrones de comportamiento. Separar un problema en módulos, diseñar una solución en una secuencia de pasos, optimizar un programa o encontrar un error… y podríamos seguir nombrando algunas más. Veamos la definición de estos conceptos y algunas ideas para trabajarlos en clase.
Abstracción
Se trata de reducir la complejidad de una situación, enfocándose en lo importante, capturando información relevante y eliminando detalles innecesarios. La abstracción también se puede utilizar para diseñar sistemas de representación: utilizar una imagen para representar ciertos objetos, o una palabra para representar una acción. Los modelos y simulaciones pueden considerarse abstracciones de la realidad. Ejemplos Identificar las habilidades más importantes de un jugador de fútbol y asignar un valor a cada una. Representar acciones como avanzar, retroceder y saltar mediante imágenes. Utilizar una fórmula para representar el lanzamiento de un objeto. Interpretar un plano de la red de subterráneos de la ciudad.
Pensamiento Algorítmico
Es la habilidad involucrada en la creación de un algoritmo o secuencia. Un algoritmo es una serie de instrucciones ordenadas, necesarias para resolver un problema o ejecutar una acción compleja. El pensamiento algorítmico implica la identificación de pasos y la previsión de todos los circuitos de acción posible a los que un programa deberá responder. Ejemplos: ¿Qué pasos son necesarios para hacer un sándwich? ¿Importa si los pasos se realizan en un orden diferente? ¿Por qué sí o por qué no? Crea un algoritmo que te ayude a decidir qué ponerte cada día. Crea un algoritmo que pueda ayudar a identificar los distintos tipos de vehículos que circulan por una avenida. Crea un algoritmo para enseñarle a un niño pequeño cómo atarse los cordones de los zapatos.
Descomposición
Implica dividir un problema en partes más pequeñas. Trabajar con subconjuntos más pequeños de un problema ayuda a reducir la complejidad. La descomposición también implica pensar en productos computacionales que puedan reutilizarse como bloques prediseñados en problemas similares. En el ámbito informático existe la cultura del sharing, que ayuda a aplicar los aprendizajes de la resolución de problemas anteriores a nuevos problemas, promoviendo así el desarrollo de las ciencias de la computación. Ejemplos: Identificar todas las tareas necesarias para hornear un pastel. Identificar las etapas de un viaje desde una ciudad de América a una de Europa, considerando los tiempos y medios de transporte necesarios en cada etapa. Crea un videojuego con tus amigos. ¿Cómo podrías dividir las tareas? Resolver una ecuación matemática compleja, separando la resolución en bloques y uniendo los resultados obtenidos.
Reconocimiento de patrones
El reconocimiento de patrones implica reconocer y utilizar patrones para describir y representar secuencias en datos o procesos. La identificación de patrones permite la creación de reglas para acciones que se repiten. Esta herramienta cognitiva ayuda a simplificar el diseño de algoritmos y favorece la optimización. Ejemplos: ¿Cuál es el patrón que se utiliza para dibujar un cuadrado? ¿Cómo se podría aplicar ese modelo para dibujar un pentágono? Buscar una canción infantil que repita muchas veces una frase. ¿Qué partes se repiten en la canción? ¿Qué partes son variables? ¿Hay algún patrón en esa variación? Proponer una secuencia de imágenes en las que haya una repetición y pedir que identifiquen el patrón.